miércoles, 17 de diciembre de 2014

Ora et labora

Blogicamente

He de revisar el Blog para ir actualizándolo, un curro de los de agárrate a la silla... Por eso pido disculpas de antemano a quienes por accidente puedan acabar en este lugar... paciencia, algo de lo que dispongo poco... pero más que tiempo.
No se vayan todavía....
Aún hay más...

Wikipedia dixit

Shoot 'em up (pronunciado /ʃu:t/em/ʌp/, literalmente, «mátalos a tiros») es un término anglosajón para definir un género de videojuegos en los que el jugador controla un personaje u objeto solitario, generalmente una nave espacial, un avión o algún otro vehículo, que dispara contra hordas de enemigos que van apareciendo en pantalla. El género a su vez comprende varios tipos o subgéneros, y los críticos difieren en cuanto a qué elementos componen un shoot 'em up. Algunos restringen la definición a juegos en los que aparece una nave espacial con ciertos tipos de movimiento; otros permiten una definición más amplia que incluye a personajes a pie y diferentes perspectivas. Son juegos que requieren reacciones rápidas y para avanzar a menudo es necesario memorizar los niveles y los patrones de aparición de los enemigos. No se consideran shoot 'em up en sí los videojuegos en 3D; la palabra hace alusión a videojuegos donde la acción se desarrolla en dos dimensiones (aunque los gráficos pueden estar dibujados con polígonos en tres dimensiones). Los más modernos videojuegos bullet hell(literalmente, «infierno de balas») presentan cantidades abrumadoras de proyectiles enemigos, cuyos patrones deben memorizarse para poder evitarlos.
Los orígenes del género se remontan a Spacewar!, uno de los primeros videojuegos, desarrollado en 1961 y publicado en máquinas arcadea principios de la década de los 70. No obstante, Space Invaders, publicado en las máquinas japonesas en 1978, se acredita generalmente como el inventor y popularizador del género propiamente dicho. Los shoot 'em up aumentaron su popularidad durante los años 80 y principios de la década de los 90 a medida que iban evolucionando. Desde mediados de la década de 1990 y con el creciente uso de gráficos tridimensionales en los videojuegos, los shoot 'em up se convirtieron en un género de culto basado en convenciones de diseño establecidas en los años 80 y ofrecido, cada vez más, únicamente a los entusiastas especialistas, particularmente en Japón.
A medida que aparecían nuevas ideas, se fueron definiendo varios tipos o subgéneros de shoot 'em up: el «fixed shooter» («tirador fijo») es el caso de Space Invaders, un videojuego en el que el protagonista puede moverse a lo largo de un eje y los enemigos atacan desde una única dirección. En un «multi-directional shooter» («tirador multidireccional») el protagonista puede rotar y moverse en cualquier dirección. Por contraste, en un «rail shooter» («disparador de raíl o riel») el personaje protagonista se ve desde detrás y se mueve «hacia el interior de la pantalla», mientras, controlado por el jugador, esquiva a los enemigos. Los «tube shooters» («disparadores de tubo») presentan puntos de vista similares, y los protagonistas en este caso vuelan por tubos abstractos. Los «scrolling shooters» («disparadores con desplazamiento de pantalla») se dividen en«horizontal shooters» («disparadores horizontales») y «vertical shooters» («disparadores verticales»), en los que el fondo de la pantalla se desplaza normalmente de derecha a izquierda y de arriba hacia abajo, respectivamente, y a su vez en «bullet hell» (descrito más arriba) y «cute 'em up» (juego de palabras donde se emplea la palabra «cute»(«mono, lindo, guapo») en lugar de «shoot» («disparar»). En el género «run and gun» («corre y dispara») los protagonistas son personas o robots a pie, en lugar de una nave espacial, que a menudo pueden saltar; estos juegos pueden presentar desplazamiento de la pantalla y movimiento multidireccional.

sábado, 13 de diciembre de 2014

Norton Commodore

ReseTea que algo queda


El año 2014 se acerca a su fin...
Una vez más, como el ave Feníx, he de quemar etapas y reinventarme para proseguir adelante...
Soy consciente de la importancia de las redes sociales...Pero que demonios... Los usuarios de las redes sociales no parecen ser conscientes de que mientras se está aquí no se está allí... O lo que es lo mismo, la mayoría no se imagina el tiempo que gastamos algunos en estas cosas...
A eso tenemos que sumarle las vicisitudes de la vida...
Pero eso solo os parecen escusas...
Bueno, empecemos por planificar un poco las cosas...
Expoiler-
El blog debe ser actualizado... si o si...

Empecemos bien el año...  

Commodore Manía... o Back to the future

Ahora mismo estoy enfrascado en el año 1984... Un desastre... Para que os voy a contar...
Pero ocurre que me gusta... me he despojado de los parabienes de Nintendo y he abrazado sin miramientos la antigua fe, el tributo a los 8 bits...

Quienes me conocen ya no se sorprenden demasiado con mis pedradas. 
Siempre he tenido la espinita clavada...

La elección del sistema ha sido casual pero realmente afortunada. De entre todos los máquinas esta parece la más adecuada,,,
La necesidad de ponerme al día en este sistema...me ha conducido a commodoremania.com... 
Un referente para la comunidad hispano parlante...

Seguiremos informando...

viernes, 7 de noviembre de 2014

Una semana más

Hoy va a ser un día raro de esos en los que el quiero y no puedo se juntan para tocarme los huevos.
A la pléyade de quehaceres he de sumar una cena improvisada con un betatester.

martes, 4 de noviembre de 2014

Meta

Ante el temor de que el trabajo realizado no fuera a buen puerto he grabado una beta de 1914. Y funciona.

Reescalando

Mientras retomo el rediseño del escenario se me acumulan algunas ideas que pueden mostrar juegos que no parezcan realizados con el Seuck.
Este finde he estado mascullando un juego de carreras si es que se le puede considerar así…
Tras las primeras pruebas queda claro que el SEUCK no sirve para este género.  Se me ocurren varios trucos que combinados pueden dar lugar a algo curioso…  pero para ello deberé reducir la velocidad del vehículo drásticamente.  Cambiando el coche por una bici la cosa parece plausible.
Tiempo al tiempo.

martes, 28 de octubre de 2014

Va a ser por falta de ideas

Mientras termino de mapear 1914 (mi primer juego desarrollado con SEUCK para c64) me vienen a la cabeza los comentarios más manidos sobre este programa.
Se pueden desarrollar juegos que no parezcan de SEUCK y en esas estoy yo.
Ahora mismo estoy inmerso en la tarea de depurar el escenario y los actores que deambulan por el mismo... La duración del juego tendría que venir determinada por la duración de la canción pero esto es más un deseo que una imposición...
Sin ir más lejos el SEUCK compo recoge entre sus normas no hiper vitaminar los juegos presentados a concurso.
Algo que cumplo a rajatabla...

Más cerca de META

Este fin de semana ha resultado productivo. He encontrado la forma más sencilla de eliminar los marcadores, tanto el de puntuación como el de vidas. Un truco más para la colección.
Simplemente tenemos que acceder al módulo de caracteres y borrar aquello que nos sobra, en este caso la numeración que sirve de marcador y el carácter que hace las veces de vida y...
Et voila...

jueves, 23 de octubre de 2014

Hoy hace un mes

Mirando el Whats Up he comprobado que hoy hace un mes que Khurt me trajo el Commodore 64...

Commodore manía

Ayer me presenté en sociedad....Bueno, yo y 1914...
En vista de que solo me queda limar flecos he pasado el día de hoy optimizando el móvil para poder andar cómodamente en las redes sociales... Un trabajo ingrato que en vista de los beneficios resulta gratificante.  

miércoles, 22 de octubre de 2014

Beta 1.0

A punto de cerrar la versión Beta... Así están las cosas... Esta semana se acaba... O acaba conmigo.

lunes, 20 de octubre de 2014

Apurando

Hoy he sumado la versión de Atari ST a la que ya poseo en Commodore 64. Esto me da acceso a dos licencias... Si bien tengo mis dudas de si la versión de Atari ST funcionará en mi versión de TOS... Tiempo al tiempo.

...con mi paciencia

El destructor y el dirigible parece que van a ser tal cual los he diseñado... El tiempo apremia y he de mirar si la versión que estoy desarrollando cuadra con el "Baila la guerra" de Aviador Dro...
A la espera del siguiente movimiento la documentación solo añade sorpresas al conocimiento que ya disponía de este convulso período.

Acabando que es gerundio

Esta semana va a ser la última. O al menos eso espero.
Solo falta limar algunos flecos, añadir el campo de batalla y la pelea de perros, una idea que se me ocurrió a la hora de dormir...

domingo, 19 de octubre de 2014

Una semana más

Sobrevolando los shooters horizontales me encuentro frente a Terra Cresta, un shooter vertical. 
Mientras relleno los escenarios me detengo a ver que impresión crean mientras juego. Esto me obliga a reiniciar una y otra vez el juego...
No queda mal...

jueves, 16 de octubre de 2014

Tris

El diseño del fondo del juego está llevando mi imaginación al límite.
Esta tarde he realizado una prueba para ver la longitud que puede llegar a alcanzar el fondo que determina la duración del juego y en principio parece interminable.
Algo difícil de creer a tenor de lo limitado de la memoria de la máquina.
Puede ser que el fondo ocupe un espacio despreciable en Kb. La duración del juego vendría determinado realmente por la cantidad de movimientos de los sprites presentes en el juego. Único parametro que merma en función de su uso. El resto de campos viene prefijado con lo que es razonable pensar que pueden ser llenados sin problemas.
Por otra parte las labores de documentación inherentes a este juego están modificando mi percepción de que debe representarse en pantalla.
Hate & War

Bis

Por vez primera el SEUCK empieza a mostrarme sus reducidas dimensiones, algo por otra parte previsible en un programa orientado a una máquina de los años 80.
Durante el diseño del escenario me he encontrado conque la parrilla de tileset, de un tamaño de 16 *8, me obliga a ser muy preciso a la hora de confeccionar los elementos que compondrán el fondo del juego...
Los trabajos de Escher respecto a las superficies repetidas parecen un buen punto de partida para abordar la carencia de recursos...

lunes, 13 de octubre de 2014

1914

Revisando los nombres que pudieran servir para uno de los juegos que estoy perpetrando con el SEUCK (versión sideway) este que encabeza la entrada me parece el ideal...
Inicialmente apuntado como Barón Rojo y en el último quicksave como Bluesky (un título un tanto irónico), 1914 me ha venido a la cabeza por dos motivos subliminales.
En primer lugar y a tenor de la historia de los shooters se entronca con 1942, Shooter donde los haya. Pero responde más al cumplimiento del centenario de la primera guerra mundial.
He de anotar que este proyecto se inició hace ya treinta años y que algo en mi interior anhela con deseo su culminación.

Productividad

El fin de semana ha sido productivo, tratando de solucionar problemas técnicos y teóricos se te pasa el tiempo volando...
Entre los logros están la correcta configuración del emulador del c64, lo que me ha permitido recuperar mi proyecto Blues Sky (Barón Rojo)... De los fracasos mejor no hablar...
Hoy, lunes, la semana se presenta interesante como poco...

LOAD"FB64",8

Este fin de semana lo he dedicado a aprender a manejar el SD2IEC (creo que se escribe así), un lector de tarjetas SD que conectado a un Commodore 64 hace a su vez de disquetera (la 1541).
Y digo aprender porque el vendedor olvidó adjuntar la documentación pertinente y si bien en Internet se encuentra todo, se encuentra luego de saber cual es la pregunta pertinente.
Gracias a Commodoremanía pude hacer funcionar este gadget. Nunca estaré suficientemente agradecido al autor del artículo.

jueves, 9 de octubre de 2014

Un salto en el camino

Alto!
El Google Cardboard ha entrado en casa...
Llevo un par de horas trasteando con varias demos y la verdad es que resulta alentador ver lo ocurrente que llega a ser la gente... Una experiencia recomendable y una alegría para los oftalmólogos que van a ver un mayor numero de retinas achicharradas por gracia y efecto de poner unas lentes entre nuestros móviles y nuestros ojos.

miércoles, 8 de octubre de 2014

Atrezzo

Una buena patina transmite una sensación de seguridad, una certeza de que lo que vemos responde a un plan bien orquestado.
En mi caso un ejercicio de estetica...

Guión II

Cual debe ser el motor impulsor de un Shoot Em Up?
La destrucción.
Debemos destruir todo aquello que se mueva o nos parezca destruible. No es una premisa de obligado cumplimiento pero si es algo deseable.
Inicialmente el SEUCK no dispone de música. Esta puede integrarse mediante ensamblador a posteriori.
Tomando como tema principal una canción en formato SID (el formato del C64) he desglosado los cambios de ritmo y los he anotado con la intención de usarlo como banda sonora y determinar la disposición de los elementos y su presentación.

Mier...coles!

De camino a casa he conseguido un recambio de hojas milimétradas que usaré para ilustrar este primer juego. Si bien es cierto que el diseño en caliente resulta más satisfactorio, no es menos importante la planificación previa en papel.
Vehículos y otros elementos, tanto los activos como los meramente decorativos, pueden abocetarse previamente en papel. O en el móvil, que también se puede...
Pero no se debe obviar que lo que funciona en papel, aparentemente, no tiene porque funcionar en pantalla, y viceversa...

martes, 7 de octubre de 2014

Guión

Tiene un shoot m up guión?
Pensad por un momento.
Lo tenéis?
Habéis revisado mentalmente Slap fight, Terra Cresta o Xevious entre otros muchos y la conclusión es que si.
Yo creo que incluso Space Invaders o Galaxian escondían en su interior el anhelo de narrar una épica historia. Moon Cresta, que es de la misma época, es tal vez el mejor exponente de esta idea. Y no fue el único.
Siendo Ikaruga la cima de este genero al retrotraerme a los modelos de los 80 arrastró mi bagaje cultural conmigo y trato de imprimir la impronta de lo conocido en un programa pensado en y para los ochenta.
Tengo un guión... Pero lo que no se es cual es la duración total que me puedo permitir...
XD

Lunes... Martes!!!

Nada, hoy no he avanzado nada...
Bueno... Miento...
Una hora de diseño de tiles me ha reportado una serie de entramados que podré utilizar a posteriori...
Pero el inicio del diseño de la fortaleza se ha ido al carajo...
Apenado me he duchado y me ha venido a la mente una cuestión recurrente que se esgrime cuando se habla de SEUCK.
Adolece, dicen, de ser un programa de plantilla lo que deriva en una uniformidad en los juegos confeccionados con el.
Otra cuestión que se me plantea es un comentario que maltraduje de un foro en inglés... Les falta algo.... O... Tienen algo que delata que son producto de este motor...
Sea como fuere... Lo que estoy haciendo está a la par de los juegos comerciales de los 80... Y me siento complacido con los resultados...
Ahora tengo la idea para una intro... Algo que pocas veces he visto en un C64...

lunes, 6 de octubre de 2014

Work in progress

Parece que mi intentona por salvaguardar el juego funciona...
Dedicaré la semana a fusilar lo ya realizado y a mejorar en la medida de lo posible los elementos que conforman el juego.
El CCS64 me ha permitido configurar un disquete virtual donde estoy copiando los datos del SEUCK... Mis intentos de guardar esta información en una versión previa ha sido un fracaso...
Paciencia y a copiar toca...

Walking around

De camino a casa trato de conciliar mis necesidades con mis obligaciones con resultado incierto.
Es habitual confundir el deseo con la necesidad pero en el caso que me concierne no es este el paradigma que motiva mis movimientos.
La búsqueda de los límites del SEUCK permite perfilar el camino a recorrer.
La pantalla por la que no movemos se presenta como un azulejado de 6*8 bloques.
Estando formado cada bloque por celdas de 6*6 que a su vez se conforman de 4*8 píxeles de los del Commodore 64 (de esos que parecen ladrillos en vez de cubos).
Cada celda realmente es un carácter de una tabla de 253 redibujables. En si deberían ser 255 pero las dos últimas se encuentran anuladas a priori...
Las permutaciones que se pueden realizar vienen limitadas por la cantidad de bloques que se pueden almacenar en el programa. Que si no me equivoco son 32*16 bloques.
Pero aquí surge una pregunta interesante... Cuantas pantallas conforman el juego? Teniendo en cuenta que una pantalla estática consta de 6*8 bloques ignoro cuantas de estas pantallas soporta el programa...
Algo que sin duda descubriré en breve...

256 pantallas se pueden realizar teoricamente con el SEUCK, esto lo descubrí mucho más tarde....

Otro para el armario

Un fantástico HP  C1100 ha cascado entre mis manos... Y todo dentro de mis intentos de hacer algo en C64.
Tengo los drivers pero no la unidad de cd que permitirían su reinstalación. Según veo en la red debo de agenciarme un cable USB para enchufarlo a un PC...
Ancha es Castilla!
Seguiré informando!

domingo, 5 de octubre de 2014

One more time, catastrofic looping

Problemas y más problemas. Tras la cagada de la pasada semana esta vez opté por desarrollar el juego emulado desde PC. La comodidad es grande. Pero al poco de empezar, al día siguiente en realidad, traté de salvar los datos y ver si podría crear una versión .PRG (versión final del juego) en un .D64.
Pues no pude... Tener versiones freezer si pero de salvar los datos nada.
Tras leer y releer, he configurado el emulador y parece que ahora si se ejecuta correctamente... El problema viene de no activar la True drive emulation...
Ya veremos...
Ahora solo tengo que copiar lo ya hecho a esta nueva captura donde si puedo grabar mis avances y disfrutar de lo que vaya sembrando...

Fiebre del sábado noche un domingo por la tarde

Si durante la semana he estado perdiendo el tiempo con el SEUCK el fin de semana no ha sido menor el descalabro...
Al igual que la pasada semana este pasado sábado lo pasé embutido en los ochenta, tal vez en el 86.
Aunando lo aprendido empecé a confeccionar un juego con la intención de descubrir los límites físicos del programa.
El programa dispone de 126 sprites, con ellos contamos para hacer todos los elementos movibles en pantalla.
Desde las balas hasta las explosiones, pasando por tu nave y los enemigos, son sprites.
126 parece un número alto pero se queda en nada cuando tratamos de hacer algo con un mínimo de calidad.
Una peculiaridad de estos sprites estriba en el uso del color.
En si tenemos tres colores para seleccionar de una paleta de cuatro.
El primero es el de transparencia de ahí que este no lo cuente como utilizable.
Los dos colores siguientes son realmente relevantes puesto que afectan al total de los sprites.
Una solución socorrida es usar el blanco y el negro indistintamente.
Pero supongo que esta no es la única solución a esta limitada paleta.
El último color es el que marca la diferencia. Afecta a cada sprite individualmente.
Pero el Commodore arrastra un problema, o mejor dicho una norma insalvable.
Un sprite del C64 mide 24*22 píxels, pero son píxeles de 2*4.  Para entendernos, son ladrillos en vez de los cubos que asociamos  al concepto de píxel.
Esto repercute directamente y todo se nos antoja cuadrado.
Pero no tiene porque afectar. No es excusa para no hacer algo potable.
Una idea que se me ocurre al revisar los sprites que he realizado es que para hacer algo de calidad tenemos que diseñar todos los elementos (vehículos u objetivos) como si todos y cada uno de ellos pudieran protagonizar el papel principal de algún otro videojuego.
De cinco sprites que me he currado solo tres cumplen con este consejo. XD

viernes, 3 de octubre de 2014

1984-2014 V.1.2

One more time

Mañana hace una semana del primer intento serio con el SEUCK. Seguiré el consejo del sabio Ignatius y voy a narrar en este blog mis desventuras con el c64...
En honor a la verdad he de anotar que durante esta semana, sin la ayuda del PC he indagado en Internet en pos de material y direcciones que puedan ayudarme en esta aventura.
En próximas entregas:
Como hacer un juego de SEUCK desde cero.

1984_2014

Tras otro apagón de los mios me he reseteado y he aparecido en 1984.
Todo empezó hace dos semanas, más o menos... Tras un periodo idílico con mi sistema android este cascó dejándome en la estacada. Al recuperarlo me dispuse a meter los emuladores de los que tanto disfruto y me encontré con mi viejo amigo.. El Commodore 64...
Al comprobar que funcionaba malamente recurrí al Windows 7 para resarcirme y al poco rato ya estaba en ello, viendo Blackwyche en el Vice.
Y en mi búsqueda topé con The SEUCK vault una web dedicada a acumular juegos realizados con un programa para crear juegos de tiro.
Seuck son las siglas de Shoot Em Up Construcción Kit, creado por Palace, existieron versiones para el Commodore 64, el Amiga y el Atari ST.
En esta web existen versiones para las dos primeras máquinas, del ST nada se sabe...(?)
Y me emocioné... Recordé aquellos días en casa de Enrique y las horas que pasamos... Y pensé que podría terminar aquel juego que tanto planeé en vano...
Con la calentada del momento me descargue el programa y me puse a ello... El programa no era como lo recordaba en ST... Pero me envalentoné y empecé a darle caña...
No es difícil, limitado, pero resultón.
Me gusto tanto que incluso miré en ebay lo que podría costarme la broma de adquirir uno.
Al día siguiente mientras le contaba a Ignatius lo bueno del descubrimiento de la noche anterior recibí un mensaje de Khulebra por el Whats Up...
Su primo tenía entre otras cosas un Commodore 64 con Datasette que me trajo a los pocos días.
Cuando confirmé que lo tendría volví a eBay con fuerzas renovadas en pos del Seuck, y me hice con una de las dos copias que me brindaba.
Pero entonces el portátil cascó y el Commodore 64 lo sustituyó sin dolor alguno.
Usando el Dance Taper pude cargar maravillas del c64, Seuck incluído.
El pasado sábado tras pasar muchas horas delante del c64, mi primer juego iba cogiendo forma.
Grabé los datos en una cinta de cassette y el domingo, cuando me dispuse a proseguir con el, ya no cargaba...
Mañana más...