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miércoles, 29 de abril de 2020

Modificando que es gerundio


Por extraño que parezca se me echa de menos en los contubernios commodorianos.
O esa es la sensación que me da cuando por azares de la vida he vuelto a la palestra tras modificar los gráficos de la videoaventura "Las aventuras de Rudolphine Rur" de Dwalin, juego que podréis encontrar adaptado a múltiples plataformas en el siguiente enlace.





Uno de e
stos días podréis leer dos entradas en los blogs de Commodore Plus y Commodore Spain sobre el tema, un artículo propio y una entrevista respectivamente, motivo por el que no me voy a extender sobre el asunto.

Toca cambiar de tercio, no sin antes dejar un enlace a un artículo que he escrito sobre el desarrollo de la labor que he realizado que he optado por llamar Intervención de emergencia, espero que además de gustar sirva para acometer futuros proyectos.



martes, 16 de febrero de 2016

Temas tangenciales que se me ocurren sobre la marcha respecto a la creación de videojuegos


Podría mirar en Internet pero pongamos que los videojuegos, mal llamados así pero en fin, son el décimo arte.
Y lo son puesto que en ellos podemos mostrar el resto de las artes representadas de forma virtual.
La pintura en forma de imagen.
La escultura en forma 3d.
Las diversas narrativas de la literatura en forma de texto.
La música en todas sus formas de expresión.
El cine en su movimiento narrativo.
¿Yo que sé?
¿La danza? Pues también... ¿Por que no?
Los videojuegos son el décimo arte. No décimos por un posicionamiento arbitrario, sino un arte "diez" por su profundidad y dimensión.

Tengo la sensación de estar viviendo en los orígenes de algo que ahora mismo no es más que un punto en la historia.
Como sí estuviera disfrutando del gran Melies en el preciso instante que proyectaban por primera vez de la Tierra a la Luna. Con la falsa sensación de estar viendo la culminación de una tecnología. E intuyendo lo que sabemos hoy, que eso no es nada... Pues no cambió la cosa ni nada... Después de ver eso ves Avatar en 3D y te da un mal. 100 años separan ambas pelis, casi ná.

¿Que nos depara el futuro?
¿Quién sabe?

Me repito...


lunes, 15 de febrero de 2016

Comentarios que se hacen sobre el SEUCK




Ahora que los de AmigaWave se plantean hacer un curso Seuck para el Amiga (¿Como no?) me vienen a la cabeza varias cuestiones que tengo pendientes desde hace tiempo.

La primera es el videotutorial sobre Seuck para Commodoremania.
En teoría se puede hacer un juego en una hora. En la práctica lo hice en el transcurso del viaje a Barcelona que realicé con motivo de la pasada Retrobarna.
Se suponía que tenía que dar una charla, y ese ensayo me permitió comprobar si era posible mostrar el programa en ese límite de tiempo.
Pero en Retrobarna la charla se transformó en charleta y mis tres espectadores, de los cuales uno se fue a los dos minutos, sufrieron las consecuencias de improvisar sobre la marcha.

Pero como siempre desbarro, vamos al asunto que me ha traído aquí....
Lo que da pie al titular de esta entrada.

1. Hacer juegos con Seuck es fácil.

Sí, es fácil utilizar las herramientas de este editor, pero...
No es sencillo usar esas herramientas para crear algo medianamente decente.

2. Los juegos Seuck son todos iguales.

Sí, y lo son en gran medida por que la mayoría fueron realizados siguiendo los parámetros básicos del programa. Pero...
No todos los juegos son iguales, Solo tenéis que ver los que he publicado para ver que eso no es así.

3. Los juegos del Seuck no están programados.

Esta afirmación por definición es absurda. El Seuck es un editor que genera un programa ejecutable. En sí es la culminación de la programación de videojuegos. Y eso escuece a muchos programadores.

4. La versión d C64 es mejor que la de Atari ST o Amiga.

No. Son diferentes. Pero en sí las versiones de 16 bits deberían ser mejores que la del C64.  Más potencia, más sprites, más colores y más sonido... Más parámetros... Pero a veces menos es más y las limitaciones del C64 ayudan a tener un mayor control de todo, lo que hace que luzca mejor.

5. Existen tres versiones del SEUCK.

No, solo existen dos versiones del Seuck en C64. La versión original creada por Outlaws (Jon Hare y Chris Yales) los de Sensible Software)  de scroll vertical y la Seuck Sideways, modificación del original obra de Jon Wells, de scroll horizontal de derecha a izquierda.

6. Existe una versión del Seuck llamado Redux.

No, Redux es una serie de listados escritos en ensamblador por Martin Piper que añadidos al programa generado por Seuck agregan características que el editor no proporciona por si mismo, como items, cambios de color u otros efectos.

y hasta aquí hemos llegado.
Otro día más...

martes, 9 de febrero de 2016

Zash! en toda la boca!

Puf!, Esto de las redes sociales no es para mi...
No tengo perdón de Dios...
Pero tengo excusas, a montones...
Podría hacer un resumen de los jardines en los que me he metido hasta la fecha pero no merece la pena.
No hay tiempo, mientras escribo esto pienso en aquello...
Pienso en aquello que me espera por hacer.
Os gusta ver resultados y eso exige tiempo y dedicación.
No me cansaré de decirlo, si estoy aquí no estoy allí.
Y no tengo tiempo que perder...
Que perder aquí...
Pero también resulta importante pararse a veces para levantar la mirada y coger perspectiva para ver que es lo que estás haciendo.
Este blog solo tiene sentido como diario vespertino, recoger ideas y guardarlas... pero ya ni para eso lo uso.
El Seuck me ha llevado lejos.Literalmente.
En mi retorno a 1983 me he llevado lo aprendido hasta la fecha.
Aplico todo lo que sé. No todo a la vez. Estoy aprendiendo Seuck y con ello la mentalidad de los programadores y diseñadores de Sensible Software que se esconde en el editor.
Pero los diseños y mentalidades de 1987. Seuck es un entorno Arcade, sin mayor pretensión, solo diversión.
T-ufo, quedo tercero en la Seuck Compo del 2015. Pero a mi me gustaba más Meta14.
Tienen una similitud, no parecen Seuck.
Con T-UFO probé como hacer un juego estático.

Con META14 hice un juego de naves sin disparos. Un paseo en bici.

Se pueden hacer juegos con Seuck que no se parezcan a Seuck. Esa es mi premisa, aunque luego no lo consiga.
Retro Reto Pan y Eidothea, quedaron primeros por delante de Alf Yngve. Lo cual me llenaría de orgullo sino fuese por qué solo nos presentamos el y yo a la convocatoria del Seuck Sideways 2015.
PAN! Era algo que tenía en la cabeza. Un Beat n up...cutre.


Videojuegos x Alimentos supuso el grado de compromiso necesario como para llevar a buen puerto este proyecto. Me había comprometido y eso me ayudo a centrar mis esfuerzos.
No hay que olvidar que estoy aprendiendo...
Eidothea, es otra de esas cosas que tenía que crear para saciar la curiosidad. El uso de planos de profundidad y la concatenación de niveles con interludio.



Cosas básicas que el que no tiene ni puta idea da por sentadas pero que cuando te pones a hacerlo te comes los huevos para que cuadre.

Falto a mis compañeros de andanzas, Rulas, Baron Ashler, Bieno, Zani... Maniako... los de la cripta...
Las colaboraciones y trabajos entrecruzados entre nosotros no se perciben al mirar el resultado final en pantalla. Pero hay están.
¿En que ando ahora? De relax
Haciendo un recopilatorio de petacos. Creados en un arrebato de lucidez en un tiempo record, 7 días; tras estudiar el programa siete días antes. El 14 de enero ya estaban todas las mesas...ç
Y ahora revisando ando.
Se abren más frentes y no me gusta adelantar los acontecimientos...
El foro de Commodoremania ya tiene demasiados cadáveres míos colgando entre sus hilos.
Con lo que doy por terminada la cháchara.
Al menos por hoy.


sábado, 2 de mayo de 2015

T- UFO

Contra todo pronóstico este ha sido el juego que he presentado en primer lugar para el SEUCK Compo 2015. El SID de Richard Bailyss es un temón y queda que ni pintado para este arcade ochentero.

miércoles, 17 de diciembre de 2014

Wikipedia dixit

Shoot 'em up (pronunciado /ʃu:t/em/ʌp/, literalmente, «mátalos a tiros») es un término anglosajón para definir un género de videojuegos en los que el jugador controla un personaje u objeto solitario, generalmente una nave espacial, un avión o algún otro vehículo, que dispara contra hordas de enemigos que van apareciendo en pantalla. El género a su vez comprende varios tipos o subgéneros, y los críticos difieren en cuanto a qué elementos componen un shoot 'em up. Algunos restringen la definición a juegos en los que aparece una nave espacial con ciertos tipos de movimiento; otros permiten una definición más amplia que incluye a personajes a pie y diferentes perspectivas. Son juegos que requieren reacciones rápidas y para avanzar a menudo es necesario memorizar los niveles y los patrones de aparición de los enemigos. No se consideran shoot 'em up en sí los videojuegos en 3D; la palabra hace alusión a videojuegos donde la acción se desarrolla en dos dimensiones (aunque los gráficos pueden estar dibujados con polígonos en tres dimensiones). Los más modernos videojuegos bullet hell(literalmente, «infierno de balas») presentan cantidades abrumadoras de proyectiles enemigos, cuyos patrones deben memorizarse para poder evitarlos.
Los orígenes del género se remontan a Spacewar!, uno de los primeros videojuegos, desarrollado en 1961 y publicado en máquinas arcadea principios de la década de los 70. No obstante, Space Invaders, publicado en las máquinas japonesas en 1978, se acredita generalmente como el inventor y popularizador del género propiamente dicho. Los shoot 'em up aumentaron su popularidad durante los años 80 y principios de la década de los 90 a medida que iban evolucionando. Desde mediados de la década de 1990 y con el creciente uso de gráficos tridimensionales en los videojuegos, los shoot 'em up se convirtieron en un género de culto basado en convenciones de diseño establecidas en los años 80 y ofrecido, cada vez más, únicamente a los entusiastas especialistas, particularmente en Japón.
A medida que aparecían nuevas ideas, se fueron definiendo varios tipos o subgéneros de shoot 'em up: el «fixed shooter» («tirador fijo») es el caso de Space Invaders, un videojuego en el que el protagonista puede moverse a lo largo de un eje y los enemigos atacan desde una única dirección. En un «multi-directional shooter» («tirador multidireccional») el protagonista puede rotar y moverse en cualquier dirección. Por contraste, en un «rail shooter» («disparador de raíl o riel») el personaje protagonista se ve desde detrás y se mueve «hacia el interior de la pantalla», mientras, controlado por el jugador, esquiva a los enemigos. Los «tube shooters» («disparadores de tubo») presentan puntos de vista similares, y los protagonistas en este caso vuelan por tubos abstractos. Los «scrolling shooters» («disparadores con desplazamiento de pantalla») se dividen en«horizontal shooters» («disparadores horizontales») y «vertical shooters» («disparadores verticales»), en los que el fondo de la pantalla se desplaza normalmente de derecha a izquierda y de arriba hacia abajo, respectivamente, y a su vez en «bullet hell» (descrito más arriba) y «cute 'em up» (juego de palabras donde se emplea la palabra «cute»(«mono, lindo, guapo») en lugar de «shoot» («disparar»). En el género «run and gun» («corre y dispara») los protagonistas son personas o robots a pie, en lugar de una nave espacial, que a menudo pueden saltar; estos juegos pueden presentar desplazamiento de la pantalla y movimiento multidireccional.

miércoles, 8 de octubre de 2014

Atrezzo

Una buena patina transmite una sensación de seguridad, una certeza de que lo que vemos responde a un plan bien orquestado.
En mi caso un ejercicio de estetica...

Guión II

Cual debe ser el motor impulsor de un Shoot Em Up?
La destrucción.
Debemos destruir todo aquello que se mueva o nos parezca destruible. No es una premisa de obligado cumplimiento pero si es algo deseable.
Inicialmente el SEUCK no dispone de música. Esta puede integrarse mediante ensamblador a posteriori.
Tomando como tema principal una canción en formato SID (el formato del C64) he desglosado los cambios de ritmo y los he anotado con la intención de usarlo como banda sonora y determinar la disposición de los elementos y su presentación.

Mier...coles!

De camino a casa he conseguido un recambio de hojas milimétradas que usaré para ilustrar este primer juego. Si bien es cierto que el diseño en caliente resulta más satisfactorio, no es menos importante la planificación previa en papel.
Vehículos y otros elementos, tanto los activos como los meramente decorativos, pueden abocetarse previamente en papel. O en el móvil, que también se puede...
Pero no se debe obviar que lo que funciona en papel, aparentemente, no tiene porque funcionar en pantalla, y viceversa...

martes, 7 de octubre de 2014

Guión

Tiene un shoot m up guión?
Pensad por un momento.
Lo tenéis?
Habéis revisado mentalmente Slap fight, Terra Cresta o Xevious entre otros muchos y la conclusión es que si.
Yo creo que incluso Space Invaders o Galaxian escondían en su interior el anhelo de narrar una épica historia. Moon Cresta, que es de la misma época, es tal vez el mejor exponente de esta idea. Y no fue el único.
Siendo Ikaruga la cima de este genero al retrotraerme a los modelos de los 80 arrastró mi bagaje cultural conmigo y trato de imprimir la impronta de lo conocido en un programa pensado en y para los ochenta.
Tengo un guión... Pero lo que no se es cual es la duración total que me puedo permitir...
XD

miércoles, 1 de mayo de 2013

Final feliz

El paradigma The End

¿Porque no se diseñan los videojuegos partiendo del final?
Una pregunta aparentemente anodina proveniente de alguien que no ha sufrido en sus carnes suficientemente los avatares del medio.
Es una pregunta capciosa en esencia... Todo principio tiene un final, esto es así en la experiencia humana. Estamos condenados a percibir los acontecimientos en una línea temporal continua e indisoluble que nos precipita inexorablemente a un desenlace único e inevitable.
Toda formula narrativa adolece de esta condición, bueno, casi todas las formulas exceptuando los libros de final selectivo y algunos videojuegos con final en rama.
Thanks for play, uno de los mensajes que veíamos al acabar alguna de las recreativas del pasado. Un mensaje que por escueto nos dejaba fríos, sobretodo cuando calculábamos la pasta que nos habíamos dejado en llegar hasta el mensajito de marras...
Ahora duele más, la verdad, ver que grandes juegos tipo AAA que adolecen de un final cochambroso que no se corresponde con la calidad que se les presupone a estos títulos.

¡Voy a acabar contigo!

De muestra un botón. Bioshock, el primero, tiene en su haber dos finales un final feliz y un final malo... y basta... Dos secuencias cinemáticas que no llegan a un minuto de duración y que te hacen olvidar las horas de tensa acción que han desembocado en este frustrante momento, pero eso no desmerece el juego, lo realmente anodino es la pelea final con un hipervitaminado Frank Fontaine... una fase predecible y metida con calzador que empuja a un desenlace mañido hasta la saciedad.
¿Cuesta tanto lograr un final satisfactorio? La respuesta evidentemente es si.
Otro botón puede servir de muestra para responder a la duda de si una cinemática larga calmaría nuestras ansías. Metal Gear Solid 4 tiene en su haber una de las secuencias finales más largas, sino es la más larga, de la historia de los videojuegos... más de 10 minutos de épica trascendental. Pero no os asusteís el enlace que he dispuesto os deja justo antes del final, tendreís que veros con Ocelot si quereis ver el final...
Hideo Kojima da al fan de la saga lo que se supone desea... ¿es esto satisfactorio? No, los casuals que caemos en esta maraña metalera acabamos quemados de tanto vídeo... 
El camino hacia el final es difícil pero necesario.

miércoles, 11 de julio de 2012

Biohazard o El Maligno residente

Visiones de futuro

Cuando se publicó Resident Evil, allá por 1996, existía una tienda en Donosti (SS) llamada Saiajin donde un amable personaje (creo que era uno de los vendedores) nos habló de un juego que acababa de jugar en la Playstation recién llegado de Japón... El juego se llamaba Biohazard y la verdad es que, si bien no recuerdo sus palabras exactas si que recuerdo que lo comparó con Alone in the Dark,  un juego que vimos cuatro años antes en un PC hipervitaminado (¿un 386 o un 486?). La cosa es que conseguimos una copia americana del dicho juego, no me preguntéis como, y la verdad es que el tío se quedo corto cuando decía que era mil veces mejor.
Rebautizado como Resident Evil y bajo una caratula vomitiba, el juego acojonaba, ahora no, pero por aquel entonces lo pasabas realmente mal cuando te encontrabas con el primer zombie y lo pasabas aun peor cuando te quedabas sin balas en la recamara al cabo de un rato. 

Online solo podréis deleitaros con vídeos como este donde disfrutar de la caspa de entonces: 


Hay que reseñar como disculpa que una de las cosas que más potenciaba la Playstation (bueno, y el resto de maquinas con lector de CD) era el uso y abuso de las secuencias cinemáticas, lo que hablando en plata se resume en ver simples vídeos...

Del Alone in the Dark si que he encontrado el juego Online, pulsa aquí para jugarlo, pero no os esperéis gran cosa. Siendo justos hay que decir que poniendo las cosas en su sitio este juego supuso el pistoletazo de salida al genero hoy conocido como survival horror. Pero sobre esto ya desbarraré en otra ocasión...

La verdad es que con este post solo quería anotar un comentario que me recordó Rufus. Al poco de publicarse en la revista Ultima hicieron de menos al Resident Evil, una falta de criterio y visión que nos sorprendió en su día y que hoy nos deja perplejos... 


domingo, 8 de julio de 2012

Desventuras de las videoaventuras

el negro presente de un brillante pasado


Un año después de jugarlo me encuentro este borrador sin publicar. Aquí lo subo, tarde pero seguro.


L.A. Noir es una de esas rarezas que de vez en cuando salen a la palestra levantando airadas pasiones. O lo amas o lo odias, no hay termino medio. Un juego que como en las videoaventuras más rancias se basa en la búsqueda de áreas con las que interactuar (point & click) y los diálogos resueltos mediante el consabido ensayo y error (repeat for win). Pero claro de manos de Rockstar todos esperaban algo más, incluido yo.
La sorpresa que supuso Red Dead Redemption ensombrece este juego que como unico aporte presenta la utilización de capturas faciales de actores conocidos para determinar durante las conversaciones si mienten o no.
Una chorrada como un piano. Se podrían ahorrar el 40% del coste del juego si en vez de crear esta tecnología de captura hubieran rodado directamente a los actores y otro 30% si en vez de crear un L.A. tipo GTA avanzáramos del punto A al B en función de si conocemos el destino a seguir según nuestros descubrimientos.
Pero el juego en si es cojonudo, las historias están bien hiladas y tanto la época como los personajes están fielmente representados. Que guión y diálogos más buenos, lejos de las chuminadas del resto de juegos este parece que se toma al jugador como a alguien serio, algo de agradecer a día de hoy...
Un fallido intento de crear algo nuevo que ha nacido muerto tal vez por venir de las faldas de quien viene... Una pena.


domingo, 17 de julio de 2011

Al filo del sofa

Filosofando

Este Blog nació con la idea de servir de escaparate para la gentuza que se me acerca de tanto en cuando preguntando obviedades que Google respondería gustoso en cuestión de segundos.
Pero asumamoslo, sois una panda de vagos. Somos una panda de zanganos que tienen a bien vivir en el país de Jauja esperando que caigan las viandas a la boca sin apenas mover un dedo.

Teoría sobre los juegos, es una disciplina asociada a las matemáticas estadísticas de la economía, sic. Pero también sirve en la creación de videojuegos , una rama campante del pujante mundo interactivo que nos rodea. La psicología tiene algo que aportar al tema, sin olvidarnos de la wikipedia que de forma enciclopédica nos habla desde su atrio pseudo cultural. Para ir acabando un monográfico que abarca múltiples aspectos del tema...

jueves, 14 de julio de 2011

Warioware Twisted

Una vuelta de tuerca

Wario, el antiheroe de Nintendo, tiene en su haber uno de las sagas nás emblemáticas del panorama videojueguil, los Warioware. Esta saga nació el año 2003 y supuso un hito a la hora de presentar un juego que consiste en una colección desbloqueable de microjuegos cuya máxima duración ronda los 3-5 segundos cada uno. El paraíso de los cassuals... y de los no tan cassuals...


Gracias a las excelencias de ebay he podido conseguir el que me faltaba para completar esta serie, el Twisted. Una fricada que consiste en un cartucho con velocimetro con el que mediante giros de la Gameboy Advance sorteamos los minijuegos habituales en esta saga. Pero este no fue el único juego de la Advance que se sirvio de esta tecnología para dar rienda suelta a la diversión. Existió otro más conocido por estos lares, más que nada por que el Twisted no se llegó a publicar en Europa. Me refiero al Yoshi´s Universal Gravitation, un extraño juego de plataformas donde nos valemos del sensor para desplazarnos y resolver asi los niveles... pero esa es otra historia...
SI QUEREIS VER COMO SON ESTOS JUEGOS PULSAD SOBRE LAS IMAGENES QUE OS LLEVARAN AL YOUTUBE . . .

miércoles, 13 de julio de 2011

Magical Mistery Tour

The Beatles Rock Band ha entrado en mi casa por uno de esos milagros de las rebajas. De los 184 euros que costaba inicialmente este nojuego he pagado finalmente la friolera de 18 euros (sic).
La era dorada de los juegos musicales parece que ha llegado a su fin. Lejos quedan aquellos Guitar Hero, Rock Band y DJ Hero...
Los fans más acerrimos siguen pujando por este subgenero hipervitaminado del Simón mientras que el resto de casual players tornan sus ojos a otros horizontes lúdicos más asequibles (al menos en lo económico).

sábado, 28 de agosto de 2010

Esto no tiene desperdicio

Los patitos feos
Si esto te parece feo, agarrate que vienen curvas

The Punisher se ha tomado el ingrato pero ameno curro de desmontar el mito de la época dorada del soft español. Bravo, bravo, oreja y rabo pal castigador!


Landalan in 8 bits lands

Se acaba Agosto y yo ando a gusto, dale que te pego al retro. He recuperado el gusto por aquellas maquinas del pasado y me he encarado a algunos de los programas de diseño gráfico que pululaban entonces...
Da gusto ver que los viejunos mantienen vivo (no solo para el recuerdo) maquinas como el Zx Spectrum (maquina que sorprendentemente sigue viva en el país de los soviets, remodelada al gusto del siglo XXI).


Cágate lorito que queda poquito...
Sip, es de un Spectrum...

El enlace comunista (;D) es una quimera sin sentido sobre la continuidad del Spectrum a dia de hoy. Ni en en el más loco de mis sueños hubiera imaginado que el Spectrum llegaría a estos niveles. Lo mejor de todo es que los emuladores ya se han puesto al dia y muchos ya incluyen estos engendros mecánicos aunque con resultados dispares (o no me entero o va mal, ya se sabe como son estos aficionados...).

El mundo del Spectrum , uno de los muchos blog que recogen el legado de Sir Clive Sinclair, o Spectrum forever,un fansite que te pone al día sobre el Zx en cuestión de minutos, son solo dos ejemplos de que los 8 bits tienen cancha para rato.

viernes, 3 de octubre de 2008

DeSeo concedido

Los mundos de Yupiejaiajai en la mano

Antes de que me vuelva a mi ataúd para enfrascarme en esto de perder el tiempo aporreando el ratón voy a dejar constancia para los amigos poseedores de una DS y su respectivo cartucho flash para la homebrew (si, si, hablando en plata, ese que usáis para piratear los juegos, canallas)...
Hace mucho que lo leí y por lo que se puede que siga estando aquí... pero ahora no tengo tiempo para rollos... La cosa es que algún friky porteó el RPG Maker a la DS... En su día lo hice rular pero no pasé de crear un escenario... Si se puede jugar a algo o no sigue siendo para mi un misterio... Os prometo que ya lo miraré en otro momento... hasta entonces, agur.


jueves, 2 de octubre de 2008

El Rollo Para Gañanes que nunca acaba

Fable 2, FallOut, FF, DQ...
Un montón de títulos que mantienen vivo un genero que conocí con la Super Nintendo... y en inglés...He tratado de rejugar Final Fantasy 3 (Aquí era el 6 creo) , eso sí, traducido al castellano gracias no a Nintendo, sino a una peña (los Sayans) que en su día lo tradujo para los nostálgicos que como yo se dejaron los cuartos en este y otros juegos por el estilo. RPGs puros y duros en inglés (salvo el Dragon Quest V, el juego más vendido en Japón en su día, que lo jugué en el glorioso idioma de Kurosawa en el que llegué a acometer el 8% del juego sin tener ni zorra idea de lo que se me indicaba). Que tiempos aquellos...
La cosa es que aprovechando mi combalecencia he recuperado gran parte (no el total) del material que realicé para Orion. Apuntes, guión, tramas, subtramas, diseños y planos del mapa de como debería de ser el juego junto a un cuaderno de incalculable valor donde tuve la bendita idea de anotar mis descubrimientos más peregrinos con el RPG Maker XP. Un programa sencillito para gente menuda (o un programa no tan sencillo para menuda gente). Bueno espero daros la barrila otro día, aquí no hay enlaces, la siguiente vez será.