Contra todo pronóstico este ha sido el juego que he presentado en primer lugar para el SEUCK Compo 2015. El SID de Richard Bailyss es un temón y queda que ni pintado para este arcade ochentero.
sábado, 2 de mayo de 2015
domingo, 1 de febrero de 2015
Second is best
Este es mi resultado en la competición de Commodoremania. Por un voto, este dibujo, titulado Mansion Kali Revisited ha quedado segundo…
miércoles, 17 de diciembre de 2014
Ora et labora
Blogicamente
He de revisar el Blog para ir actualizándolo, un curro de los de agárrate a la silla... Por eso pido disculpas de antemano a quienes por accidente puedan acabar en este lugar... paciencia, algo de lo que dispongo poco... pero más que tiempo.
No se vayan todavía....
Aún hay más...
He de revisar el Blog para ir actualizándolo, un curro de los de agárrate a la silla... Por eso pido disculpas de antemano a quienes por accidente puedan acabar en este lugar... paciencia, algo de lo que dispongo poco... pero más que tiempo.
No se vayan todavía....
Aún hay más...
Wikipedia dixit
Shoot 'em up (pronunciado /ʃu:t/em/ʌp/, literalmente, «mátalos a tiros») es un término anglosajón para definir un género de videojuegos en los que el jugador controla un personaje u objeto solitario, generalmente una nave espacial, un avión o algún otro vehículo, que dispara contra hordas de enemigos que van apareciendo en pantalla. El género a su vez comprende varios tipos o subgéneros, y los críticos difieren en cuanto a qué elementos componen un shoot 'em up. Algunos restringen la definición a juegos en los que aparece una nave espacial con ciertos tipos de movimiento; otros permiten una definición más amplia que incluye a personajes a pie y diferentes perspectivas. Son juegos que requieren reacciones rápidas y para avanzar a menudo es necesario memorizar los niveles y los patrones de aparición de los enemigos. No se consideran shoot 'em up en sí los videojuegos en 3D; la palabra hace alusión a videojuegos donde la acción se desarrolla en dos dimensiones (aunque los gráficos pueden estar dibujados con polígonos en tres dimensiones). Los más modernos videojuegos bullet hell(literalmente, «infierno de balas») presentan cantidades abrumadoras de proyectiles enemigos, cuyos patrones deben memorizarse para poder evitarlos.
Los orígenes del género se remontan a Spacewar!, uno de los primeros videojuegos, desarrollado en 1961 y publicado en máquinas arcadea principios de la década de los 70. No obstante, Space Invaders, publicado en las máquinas japonesas en 1978, se acredita generalmente como el inventor y popularizador del género propiamente dicho. Los shoot 'em up aumentaron su popularidad durante los años 80 y principios de la década de los 90 a medida que iban evolucionando. Desde mediados de la década de 1990 y con el creciente uso de gráficos tridimensionales en los videojuegos, los shoot 'em up se convirtieron en un género de culto basado en convenciones de diseño establecidas en los años 80 y ofrecido, cada vez más, únicamente a los entusiastas especialistas, particularmente en Japón.
A medida que aparecían nuevas ideas, se fueron definiendo varios tipos o subgéneros de shoot 'em up: el «fixed shooter» («tirador fijo») es el caso de Space Invaders, un videojuego en el que el protagonista puede moverse a lo largo de un eje y los enemigos atacan desde una única dirección. En un «multi-directional shooter» («tirador multidireccional») el protagonista puede rotar y moverse en cualquier dirección. Por contraste, en un «rail shooter» («disparador de raíl o riel») el personaje protagonista se ve desde detrás y se mueve «hacia el interior de la pantalla», mientras, controlado por el jugador, esquiva a los enemigos. Los «tube shooters» («disparadores de tubo») presentan puntos de vista similares, y los protagonistas en este caso vuelan por tubos abstractos. Los «scrolling shooters» («disparadores con desplazamiento de pantalla») se dividen en«horizontal shooters» («disparadores horizontales») y «vertical shooters» («disparadores verticales»), en los que el fondo de la pantalla se desplaza normalmente de derecha a izquierda y de arriba hacia abajo, respectivamente, y a su vez en «bullet hell» (descrito más arriba) y «cute 'em up» (juego de palabras donde se emplea la palabra «cute»(«mono, lindo, guapo») en lugar de «shoot» («disparar»). En el género «run and gun» («corre y dispara») los protagonistas son personas o robots a pie, en lugar de una nave espacial, que a menudo pueden saltar; estos juegos pueden presentar desplazamiento de la pantalla y movimiento multidireccional.
sábado, 13 de diciembre de 2014
Norton Commodore
ReseTea que algo queda
El año 2014 se acerca a su fin...
Una vez más, como el ave Feníx, he de quemar etapas y reinventarme para proseguir adelante...
Soy consciente de la importancia de las redes sociales...Pero que demonios... Los usuarios de las redes sociales no parecen ser conscientes de que mientras se está aquí no se está allí... O lo que es lo mismo, la mayoría no se imagina el tiempo que gastamos algunos en estas cosas...
A eso tenemos que sumarle las vicisitudes de la vida...
Pero eso solo os parecen escusas...
Bueno, empecemos por planificar un poco las cosas...
Expoiler-
El blog debe ser actualizado... si o si...
Empecemos bien el año...
Commodore Manía... o Back to the future
Ahora mismo estoy enfrascado en el año 1984... Un desastre... Para que os voy a contar...
Pero ocurre que me gusta... me he despojado de los parabienes de Nintendo y he abrazado sin miramientos la antigua fe, el tributo a los 8 bits...
Quienes me conocen ya no se sorprenden demasiado con mis pedradas.
Siempre he tenido la espinita clavada...
La elección del sistema ha sido casual pero realmente afortunada. De entre todos los máquinas esta parece la más adecuada,,,
La necesidad de ponerme al día en este sistema...me ha conducido a commodoremania.com...
Un referente para la comunidad hispano parlante...
Seguiremos informando...
viernes, 7 de noviembre de 2014
Una semana más
Hoy va a ser un día raro de esos en los que el quiero y no puedo se juntan para tocarme los huevos.
A la pléyade de quehaceres he de sumar una cena improvisada con un betatester.
A la pléyade de quehaceres he de sumar una cena improvisada con un betatester.
martes, 4 de noviembre de 2014
Meta
Ante el temor de que el trabajo realizado no fuera a buen puerto he grabado una beta de 1914. Y funciona.
Reescalando
Mientras retomo el rediseño del escenario se me acumulan algunas ideas que pueden mostrar juegos que no parezcan realizados con el Seuck.
Este finde he estado mascullando un juego de carreras si es que se le puede considerar así…
Tras las primeras pruebas queda claro que el SEUCK no sirve para este género. Se me ocurren varios trucos que combinados pueden dar lugar a algo curioso… pero para ello deberé reducir la velocidad del vehículo drásticamente. Cambiando el coche por una bici la cosa parece plausible.
Tiempo al tiempo.
Este finde he estado mascullando un juego de carreras si es que se le puede considerar así…
Tras las primeras pruebas queda claro que el SEUCK no sirve para este género. Se me ocurren varios trucos que combinados pueden dar lugar a algo curioso… pero para ello deberé reducir la velocidad del vehículo drásticamente. Cambiando el coche por una bici la cosa parece plausible.
Tiempo al tiempo.
martes, 28 de octubre de 2014
Va a ser por falta de ideas
Mientras termino de mapear 1914 (mi primer juego desarrollado con SEUCK para c64) me vienen a la cabeza los comentarios más manidos sobre este programa.
Se pueden desarrollar juegos que no parezcan de SEUCK y en esas estoy yo.
Ahora mismo estoy inmerso en la tarea de depurar el escenario y los actores que deambulan por el mismo... La duración del juego tendría que venir determinada por la duración de la canción pero esto es más un deseo que una imposición...
Sin ir más lejos el SEUCK compo recoge entre sus normas no hiper vitaminar los juegos presentados a concurso.
Algo que cumplo a rajatabla...
Se pueden desarrollar juegos que no parezcan de SEUCK y en esas estoy yo.
Ahora mismo estoy inmerso en la tarea de depurar el escenario y los actores que deambulan por el mismo... La duración del juego tendría que venir determinada por la duración de la canción pero esto es más un deseo que una imposición...
Sin ir más lejos el SEUCK compo recoge entre sus normas no hiper vitaminar los juegos presentados a concurso.
Algo que cumplo a rajatabla...
Más cerca de META
Este fin de semana ha resultado productivo. He encontrado la forma más sencilla de eliminar los marcadores, tanto el de puntuación como el de vidas. Un truco más para la colección.
Simplemente tenemos que acceder al módulo de caracteres y borrar aquello que nos sobra, en este caso la numeración que sirve de marcador y el carácter que hace las veces de vida y...
Et voila...
Simplemente tenemos que acceder al módulo de caracteres y borrar aquello que nos sobra, en este caso la numeración que sirve de marcador y el carácter que hace las veces de vida y...
Et voila...
jueves, 23 de octubre de 2014
Commodore manía
Ayer me presenté en sociedad....Bueno, yo y 1914...
En vista de que solo me queda limar flecos he pasado el día de hoy optimizando el móvil para poder andar cómodamente en las redes sociales... Un trabajo ingrato que en vista de los beneficios resulta gratificante.
En vista de que solo me queda limar flecos he pasado el día de hoy optimizando el móvil para poder andar cómodamente en las redes sociales... Un trabajo ingrato que en vista de los beneficios resulta gratificante.
miércoles, 22 de octubre de 2014
Beta 1.0
A punto de cerrar la versión Beta... Así están las cosas... Esta semana se acaba... O acaba conmigo.
lunes, 20 de octubre de 2014
Apurando
Hoy he sumado la versión de Atari ST a la que ya poseo en Commodore 64. Esto me da acceso a dos licencias... Si bien tengo mis dudas de si la versión de Atari ST funcionará en mi versión de TOS... Tiempo al tiempo.
...con mi paciencia
El destructor y el dirigible parece que van a ser tal cual los he diseñado... El tiempo apremia y he de mirar si la versión que estoy desarrollando cuadra con el "Baila la guerra" de Aviador Dro...
A la espera del siguiente movimiento la documentación solo añade sorpresas al conocimiento que ya disponía de este convulso período.
A la espera del siguiente movimiento la documentación solo añade sorpresas al conocimiento que ya disponía de este convulso período.
Acabando que es gerundio
Esta semana va a ser la última. O al menos eso espero.
Solo falta limar algunos flecos, añadir el campo de batalla y la pelea de perros, una idea que se me ocurrió a la hora de dormir...
Solo falta limar algunos flecos, añadir el campo de batalla y la pelea de perros, una idea que se me ocurrió a la hora de dormir...
domingo, 19 de octubre de 2014
Una semana más
Sobrevolando los shooters horizontales me encuentro frente a Terra Cresta, un shooter vertical.
Mientras relleno los escenarios me detengo a ver que impresión crean mientras juego. Esto me obliga a reiniciar una y otra vez el juego...
No queda mal...
Mientras relleno los escenarios me detengo a ver que impresión crean mientras juego. Esto me obliga a reiniciar una y otra vez el juego...
No queda mal...
jueves, 16 de octubre de 2014
Tris
El diseño del fondo del juego está llevando mi imaginación al límite.
Esta tarde he realizado una prueba para ver la longitud que puede llegar a alcanzar el fondo que determina la duración del juego y en principio parece interminable.
Algo difícil de creer a tenor de lo limitado de la memoria de la máquina.
Puede ser que el fondo ocupe un espacio despreciable en Kb. La duración del juego vendría determinado realmente por la cantidad de movimientos de los sprites presentes en el juego. Único parametro que merma en función de su uso. El resto de campos viene prefijado con lo que es razonable pensar que pueden ser llenados sin problemas.
Por otra parte las labores de documentación inherentes a este juego están modificando mi percepción de que debe representarse en pantalla.
Hate & War
Esta tarde he realizado una prueba para ver la longitud que puede llegar a alcanzar el fondo que determina la duración del juego y en principio parece interminable.
Algo difícil de creer a tenor de lo limitado de la memoria de la máquina.
Puede ser que el fondo ocupe un espacio despreciable en Kb. La duración del juego vendría determinado realmente por la cantidad de movimientos de los sprites presentes en el juego. Único parametro que merma en función de su uso. El resto de campos viene prefijado con lo que es razonable pensar que pueden ser llenados sin problemas.
Por otra parte las labores de documentación inherentes a este juego están modificando mi percepción de que debe representarse en pantalla.
Hate & War
Bis
Por vez primera el SEUCK empieza a mostrarme sus reducidas dimensiones, algo por otra parte previsible en un programa orientado a una máquina de los años 80.
Durante el diseño del escenario me he encontrado conque la parrilla de tileset, de un tamaño de 16 *8, me obliga a ser muy preciso a la hora de confeccionar los elementos que compondrán el fondo del juego...
Los trabajos de Escher respecto a las superficies repetidas parecen un buen punto de partida para abordar la carencia de recursos...
Durante el diseño del escenario me he encontrado conque la parrilla de tileset, de un tamaño de 16 *8, me obliga a ser muy preciso a la hora de confeccionar los elementos que compondrán el fondo del juego...
Los trabajos de Escher respecto a las superficies repetidas parecen un buen punto de partida para abordar la carencia de recursos...
lunes, 13 de octubre de 2014
1914
Revisando los nombres que pudieran servir para uno de los juegos que estoy perpetrando con el SEUCK (versión sideway) este que encabeza la entrada me parece el ideal...
Inicialmente apuntado como Barón Rojo y en el último quicksave como Bluesky (un título un tanto irónico), 1914 me ha venido a la cabeza por dos motivos subliminales.
En primer lugar y a tenor de la historia de los shooters se entronca con 1942, Shooter donde los haya. Pero responde más al cumplimiento del centenario de la primera guerra mundial.
He de anotar que este proyecto se inició hace ya treinta años y que algo en mi interior anhela con deseo su culminación.
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