sábado, 11 de abril de 2020

Makers para manquers de la A a la ZX




https://makerszx.blogspot.com/
Una de las mil variaciones antes de publicarse el blog

Para cuando leas esto ya estará anunciada la aparición de este nuevo blog. Y no, no es el de C64, no. Sin llegar a terminar de subsanar el anterior me he embarcado en este fregado al que he arrastrado al colaborador que da nombre a la Dariopedia, Darío Druellan, activo militante del ZX de allende los mares, al que debemos esta buena pinta.
makersZX surge tras la estela de makersC64 y trata de aunar en su ser los diferentes programas que han ido surgiendo para ZX Spectrum qie tienen como nexo común posibilitar la modificación de contenido o la creación de juegos independientes.
Seguiremos informando, o no.

martes, 7 de abril de 2020

Makers para manquers commodorianos


Makers C64 surgió hace ya cuatro años con la intención de disponer en una sola dirección todos los programas que surgieron para el Commodore 64 que tuvieran como diferencia la capacidad de crear nuevos juegos, por si mismos o mediante la edición de juegos base.

Cuatro años después Gamebase ha desaparecido y la mayor parte de los enlaces que se redireccionaban a esa dirección ya no existen.

Por ese motivo me he dispuesto a actualizar los enlaces y comprobar su funcionamiento... En cuanto lo tenga resuelto volveré a anunciar su existencia.

Seguiremos informando

sábado, 4 de abril de 2020

Tokimal o los cadaveres exquisitos



Hubo una sorpresa en el directo del Spectrumero Javi Ortiz, Tokimal apareció sorpresivamente y sin previó aviso ante las atónitas miradas de los espectadores que veían la emisión en YouTube.

Hasta aquí todo bien.

La pregunta que nos hicimos algunos espectadores entre los que me encuentro fue si esta vez llegaría a buen puerto.
Me explico...
La historia de Toki para ZX Spectrum tiene un largo recorrido que viene de antiguo.
En 1991 la mítica Ocean anunció en diversos medios el desarrollo de Toki para diversas plataformas entre las que se encontraba la de Spectrum.
Aquí un enlace para que veáis que no era moco de pavo (mockups) aquello que se anunciaba.

El afamado Radastan anunció en la ZX DEV del 2018 que había cogido el guante y que iba a abordar la creación del esperado Toki en su versión de Spectrum. Una búsqueda en Google da como resultado una muestra del hype que se genero con el anunció.

Pero no siguió la cosa adelante y muchos recordaron el anterior traspié que tuvo con su anunciado Castlevania que Sánchez llegó a materializar tiempo después.

Sí, somos unos cabrones desalmados, envidiosos y ansiosos entre otros males.
Nadie parece tener en consideración sus logros, aportaciones y desvelos por el Spectrum y el homebrew, solo se recuerdan los tropiezos y calamidades.
Y es que los usuarios, ese público que genera tanto amor como odio así por las buenas y las malas, solo recuerda lo que le interesa sin tener en consideración lo que implican estos jardines.


En el propio directo, Ortiz le pregunto a GreenWebSevilla por Gremlins, una conversión que comenzó a desarrollar hace ya algún tiempo para ZX Spectrum y del que nada más hemos oído hablar.

Y es que es así, los desarrolladores, gente creativa hasta la nausea, tenemos entre manos además de los proyectos reconocidos un buen puñado de desconocidos que solo conocemos los implicados.
Por fortuna, al menos yo solo puedo lamentarme de dos casos particulares:
El proyecto Cabra, para Amstrad CPC, y Escape From the Sewers The Remake, para ZX Spectrum.

Tokimal, saldrá o no, pero lo que me queda claro es que es preferible mantener los cadáveres enterrados en carpetas que airearlos para que los ociosos seguidores del homebrew no vociferen más de la cuenta.

Seguiremos informando, o no.






jueves, 2 de abril de 2020

Deep Blue o mi ascenso al ZX Spectrum



Primero tendría que explicar que Deep Blue, en este caso, se refiere a un juego de perspectiva  isométrica creado con 3D Game Maker (el de CRL, no confundir con 3D Game Construction Kit de Incentive Software) allá por 2017.

Pero a efectos personales lo más importante de este juego fue mi incursión en el mundo del Spectrum con lo que eso trajo consigo.

Tres años después sigo colaborando en la escena spectrumera al punto deque hay quien no recuerda que mis inicios en esto del homebrew lo hice en Commodore 64, pero esa es otra historia.

Y todo esto viene a cuento de que hace dos años se me jodio el ordenador por enésima vez llevándose al limbo de Matrix un juego creado con GPD que estoy tratando de recuperar a marchas forzadas.

Cuando lo tenga en funcionamiento ya detallaré aquí la odisea que está suponiendo.

sábado, 28 de marzo de 2020

Coronavirus rules!

Cuatro años más tarde retomo este blog abandonado de la mano de diox para dejar constancia del signo de los tiempos.
A estas alturas soy el autoproclamado rey de los 8 bits, al menos en lo que a gráficos se refiere, cosa poco meritoria a tenor de que estoy rodeado de mancos.
Entre los logros más destacables en este periodo de tiempo han sido mis colaboraciones puntuales y las amistades que he tenido la fortuna de hacer en otros sistemas informáticos de los que ya daré cuenta en otra ocasión si tengo ocasión.

Por desgracia el signo de los tiempos al que me refería al comienzo de esta entrada es el Covid-19 un coronavirus que va a dictar el curso de la historia.
Aprovechando parte del material que estaba desarrollando para Gameboy he cerrado en muy poco tiempo PANDEMONIUM, un nojuejo que tiene como premisa remarcar la facilidad de transmisión de esta pandemia.


Para su creación me he servido de GB Studio, un maker más que recomendable para aquellos que quieran hacer un juego (principalmente) de estilo JRPG.

Puedes encontrar la primera parte de este proyecto en itch.io pulsando aquí!


domingo, 21 de febrero de 2016

Evangelización y otras gaitas

No sé que me ha pasado.  Igual,  simplemente,  este es el resultado de moverme por las redes sociales.
Estoy mosquedo.
Ahora entiendo. Comparto los recelos de los arcanos del retrocementerio.  Las hordas de zombies descerebrados campan a sus anchas.
Es el signo de los tiempos.
Yo que veía con buenos ojos mostrar los parabienes del pasado ahora tengo mis dudas.
Para que? Para quien?

martes, 16 de febrero de 2016

Temas tangenciales que se me ocurren sobre la marcha respecto a la creación de videojuegos


Podría mirar en Internet pero pongamos que los videojuegos, mal llamados así pero en fin, son el décimo arte.
Y lo son puesto que en ellos podemos mostrar el resto de las artes representadas de forma virtual.
La pintura en forma de imagen.
La escultura en forma 3d.
Las diversas narrativas de la literatura en forma de texto.
La música en todas sus formas de expresión.
El cine en su movimiento narrativo.
¿Yo que sé?
¿La danza? Pues también... ¿Por que no?
Los videojuegos son el décimo arte. No décimos por un posicionamiento arbitrario, sino un arte "diez" por su profundidad y dimensión.

Tengo la sensación de estar viviendo en los orígenes de algo que ahora mismo no es más que un punto en la historia.
Como sí estuviera disfrutando del gran Melies en el preciso instante que proyectaban por primera vez de la Tierra a la Luna. Con la falsa sensación de estar viendo la culminación de una tecnología. E intuyendo lo que sabemos hoy, que eso no es nada... Pues no cambió la cosa ni nada... Después de ver eso ves Avatar en 3D y te da un mal. 100 años separan ambas pelis, casi ná.

¿Que nos depara el futuro?
¿Quién sabe?

Me repito...


lunes, 15 de febrero de 2016

Comentarios que se hacen sobre el SEUCK




Ahora que los de AmigaWave se plantean hacer un curso Seuck para el Amiga (¿Como no?) me vienen a la cabeza varias cuestiones que tengo pendientes desde hace tiempo.

La primera es el videotutorial sobre Seuck para Commodoremania.
En teoría se puede hacer un juego en una hora. En la práctica lo hice en el transcurso del viaje a Barcelona que realicé con motivo de la pasada Retrobarna.
Se suponía que tenía que dar una charla, y ese ensayo me permitió comprobar si era posible mostrar el programa en ese límite de tiempo.
Pero en Retrobarna la charla se transformó en charleta y mis tres espectadores, de los cuales uno se fue a los dos minutos, sufrieron las consecuencias de improvisar sobre la marcha.

Pero como siempre desbarro, vamos al asunto que me ha traído aquí....
Lo que da pie al titular de esta entrada.

1. Hacer juegos con Seuck es fácil.

Sí, es fácil utilizar las herramientas de este editor, pero...
No es sencillo usar esas herramientas para crear algo medianamente decente.

2. Los juegos Seuck son todos iguales.

Sí, y lo son en gran medida por que la mayoría fueron realizados siguiendo los parámetros básicos del programa. Pero...
No todos los juegos son iguales, Solo tenéis que ver los que he publicado para ver que eso no es así.

3. Los juegos del Seuck no están programados.

Esta afirmación por definición es absurda. El Seuck es un editor que genera un programa ejecutable. En sí es la culminación de la programación de videojuegos. Y eso escuece a muchos programadores.

4. La versión d C64 es mejor que la de Atari ST o Amiga.

No. Son diferentes. Pero en sí las versiones de 16 bits deberían ser mejores que la del C64.  Más potencia, más sprites, más colores y más sonido... Más parámetros... Pero a veces menos es más y las limitaciones del C64 ayudan a tener un mayor control de todo, lo que hace que luzca mejor.

5. Existen tres versiones del SEUCK.

No, solo existen dos versiones del Seuck en C64. La versión original creada por Outlaws (Jon Hare y Chris Yales) los de Sensible Software)  de scroll vertical y la Seuck Sideways, modificación del original obra de Jon Wells, de scroll horizontal de derecha a izquierda.

6. Existe una versión del Seuck llamado Redux.

No, Redux es una serie de listados escritos en ensamblador por Martin Piper que añadidos al programa generado por Seuck agregan características que el editor no proporciona por si mismo, como items, cambios de color u otros efectos.

y hasta aquí hemos llegado.
Otro día más...

Haciendo...

..pruebas.
Una vez más...

Pero no todo sale como lo planeamos y a veces hay que saber rendirse ante los acontecimientos. Tampoco hoy vamos a luchar contra molinos de viento.

Revisar una lista de los proyectos que surgieron mientras aprendía los límites del SEUCK proporciona un sabor agridulce...
Hay cosas insalvables, hay otras con fallos que requerirían un trabajo considerable y que parece más fácil abordarlas desde cero.
En cambio hay un par que parecen funcionar....
Pero solo eso, parecen...

El aprendizaje es el camino. No queda otra.


martes, 9 de febrero de 2016

Zash! en toda la boca!

Puf!, Esto de las redes sociales no es para mi...
No tengo perdón de Dios...
Pero tengo excusas, a montones...
Podría hacer un resumen de los jardines en los que me he metido hasta la fecha pero no merece la pena.
No hay tiempo, mientras escribo esto pienso en aquello...
Pienso en aquello que me espera por hacer.
Os gusta ver resultados y eso exige tiempo y dedicación.
No me cansaré de decirlo, si estoy aquí no estoy allí.
Y no tengo tiempo que perder...
Que perder aquí...
Pero también resulta importante pararse a veces para levantar la mirada y coger perspectiva para ver que es lo que estás haciendo.
Este blog solo tiene sentido como diario vespertino, recoger ideas y guardarlas... pero ya ni para eso lo uso.
El Seuck me ha llevado lejos.Literalmente.
En mi retorno a 1983 me he llevado lo aprendido hasta la fecha.
Aplico todo lo que sé. No todo a la vez. Estoy aprendiendo Seuck y con ello la mentalidad de los programadores y diseñadores de Sensible Software que se esconde en el editor.
Pero los diseños y mentalidades de 1987. Seuck es un entorno Arcade, sin mayor pretensión, solo diversión.
T-ufo, quedo tercero en la Seuck Compo del 2015. Pero a mi me gustaba más Meta14.
Tienen una similitud, no parecen Seuck.
Con T-UFO probé como hacer un juego estático.

Con META14 hice un juego de naves sin disparos. Un paseo en bici.

Se pueden hacer juegos con Seuck que no se parezcan a Seuck. Esa es mi premisa, aunque luego no lo consiga.
Retro Reto Pan y Eidothea, quedaron primeros por delante de Alf Yngve. Lo cual me llenaría de orgullo sino fuese por qué solo nos presentamos el y yo a la convocatoria del Seuck Sideways 2015.
PAN! Era algo que tenía en la cabeza. Un Beat n up...cutre.


Videojuegos x Alimentos supuso el grado de compromiso necesario como para llevar a buen puerto este proyecto. Me había comprometido y eso me ayudo a centrar mis esfuerzos.
No hay que olvidar que estoy aprendiendo...
Eidothea, es otra de esas cosas que tenía que crear para saciar la curiosidad. El uso de planos de profundidad y la concatenación de niveles con interludio.



Cosas básicas que el que no tiene ni puta idea da por sentadas pero que cuando te pones a hacerlo te comes los huevos para que cuadre.

Falto a mis compañeros de andanzas, Rulas, Baron Ashler, Bieno, Zani... Maniako... los de la cripta...
Las colaboraciones y trabajos entrecruzados entre nosotros no se perciben al mirar el resultado final en pantalla. Pero hay están.
¿En que ando ahora? De relax
Haciendo un recopilatorio de petacos. Creados en un arrebato de lucidez en un tiempo record, 7 días; tras estudiar el programa siete días antes. El 14 de enero ya estaban todas las mesas...ç
Y ahora revisando ando.
Se abren más frentes y no me gusta adelantar los acontecimientos...
El foro de Commodoremania ya tiene demasiados cadáveres míos colgando entre sus hilos.
Con lo que doy por terminada la cháchara.
Al menos por hoy.


sábado, 2 de mayo de 2015

T- UFO

Contra todo pronóstico este ha sido el juego que he presentado en primer lugar para el SEUCK Compo 2015. El SID de Richard Bailyss es un temón y queda que ni pintado para este arcade ochentero.

domingo, 1 de febrero de 2015

Second is best

Este es mi resultado en la competición de  Commodoremania.  Por un voto,  este dibujo, titulado Mansion Kali Revisited ha quedado segundo…

miércoles, 17 de diciembre de 2014

Ora et labora

Blogicamente

He de revisar el Blog para ir actualizándolo, un curro de los de agárrate a la silla... Por eso pido disculpas de antemano a quienes por accidente puedan acabar en este lugar... paciencia, algo de lo que dispongo poco... pero más que tiempo.
No se vayan todavía....
Aún hay más...

Wikipedia dixit

Shoot 'em up (pronunciado /ʃu:t/em/ʌp/, literalmente, «mátalos a tiros») es un término anglosajón para definir un género de videojuegos en los que el jugador controla un personaje u objeto solitario, generalmente una nave espacial, un avión o algún otro vehículo, que dispara contra hordas de enemigos que van apareciendo en pantalla. El género a su vez comprende varios tipos o subgéneros, y los críticos difieren en cuanto a qué elementos componen un shoot 'em up. Algunos restringen la definición a juegos en los que aparece una nave espacial con ciertos tipos de movimiento; otros permiten una definición más amplia que incluye a personajes a pie y diferentes perspectivas. Son juegos que requieren reacciones rápidas y para avanzar a menudo es necesario memorizar los niveles y los patrones de aparición de los enemigos. No se consideran shoot 'em up en sí los videojuegos en 3D; la palabra hace alusión a videojuegos donde la acción se desarrolla en dos dimensiones (aunque los gráficos pueden estar dibujados con polígonos en tres dimensiones). Los más modernos videojuegos bullet hell(literalmente, «infierno de balas») presentan cantidades abrumadoras de proyectiles enemigos, cuyos patrones deben memorizarse para poder evitarlos.
Los orígenes del género se remontan a Spacewar!, uno de los primeros videojuegos, desarrollado en 1961 y publicado en máquinas arcadea principios de la década de los 70. No obstante, Space Invaders, publicado en las máquinas japonesas en 1978, se acredita generalmente como el inventor y popularizador del género propiamente dicho. Los shoot 'em up aumentaron su popularidad durante los años 80 y principios de la década de los 90 a medida que iban evolucionando. Desde mediados de la década de 1990 y con el creciente uso de gráficos tridimensionales en los videojuegos, los shoot 'em up se convirtieron en un género de culto basado en convenciones de diseño establecidas en los años 80 y ofrecido, cada vez más, únicamente a los entusiastas especialistas, particularmente en Japón.
A medida que aparecían nuevas ideas, se fueron definiendo varios tipos o subgéneros de shoot 'em up: el «fixed shooter» («tirador fijo») es el caso de Space Invaders, un videojuego en el que el protagonista puede moverse a lo largo de un eje y los enemigos atacan desde una única dirección. En un «multi-directional shooter» («tirador multidireccional») el protagonista puede rotar y moverse en cualquier dirección. Por contraste, en un «rail shooter» («disparador de raíl o riel») el personaje protagonista se ve desde detrás y se mueve «hacia el interior de la pantalla», mientras, controlado por el jugador, esquiva a los enemigos. Los «tube shooters» («disparadores de tubo») presentan puntos de vista similares, y los protagonistas en este caso vuelan por tubos abstractos. Los «scrolling shooters» («disparadores con desplazamiento de pantalla») se dividen en«horizontal shooters» («disparadores horizontales») y «vertical shooters» («disparadores verticales»), en los que el fondo de la pantalla se desplaza normalmente de derecha a izquierda y de arriba hacia abajo, respectivamente, y a su vez en «bullet hell» (descrito más arriba) y «cute 'em up» (juego de palabras donde se emplea la palabra «cute»(«mono, lindo, guapo») en lugar de «shoot» («disparar»). En el género «run and gun» («corre y dispara») los protagonistas son personas o robots a pie, en lugar de una nave espacial, que a menudo pueden saltar; estos juegos pueden presentar desplazamiento de la pantalla y movimiento multidireccional.

sábado, 13 de diciembre de 2014

Norton Commodore

ReseTea que algo queda


El año 2014 se acerca a su fin...
Una vez más, como el ave Feníx, he de quemar etapas y reinventarme para proseguir adelante...
Soy consciente de la importancia de las redes sociales...Pero que demonios... Los usuarios de las redes sociales no parecen ser conscientes de que mientras se está aquí no se está allí... O lo que es lo mismo, la mayoría no se imagina el tiempo que gastamos algunos en estas cosas...
A eso tenemos que sumarle las vicisitudes de la vida...
Pero eso solo os parecen escusas...
Bueno, empecemos por planificar un poco las cosas...
Expoiler-
El blog debe ser actualizado... si o si...

Empecemos bien el año...  

Commodore Manía... o Back to the future

Ahora mismo estoy enfrascado en el año 1984... Un desastre... Para que os voy a contar...
Pero ocurre que me gusta... me he despojado de los parabienes de Nintendo y he abrazado sin miramientos la antigua fe, el tributo a los 8 bits...

Quienes me conocen ya no se sorprenden demasiado con mis pedradas. 
Siempre he tenido la espinita clavada...

La elección del sistema ha sido casual pero realmente afortunada. De entre todos los máquinas esta parece la más adecuada,,,
La necesidad de ponerme al día en este sistema...me ha conducido a commodoremania.com... 
Un referente para la comunidad hispano parlante...

Seguiremos informando...

viernes, 7 de noviembre de 2014

Una semana más

Hoy va a ser un día raro de esos en los que el quiero y no puedo se juntan para tocarme los huevos.
A la pléyade de quehaceres he de sumar una cena improvisada con un betatester.

martes, 4 de noviembre de 2014

Meta

Ante el temor de que el trabajo realizado no fuera a buen puerto he grabado una beta de 1914. Y funciona.

Reescalando

Mientras retomo el rediseño del escenario se me acumulan algunas ideas que pueden mostrar juegos que no parezcan realizados con el Seuck.
Este finde he estado mascullando un juego de carreras si es que se le puede considerar así…
Tras las primeras pruebas queda claro que el SEUCK no sirve para este género.  Se me ocurren varios trucos que combinados pueden dar lugar a algo curioso…  pero para ello deberé reducir la velocidad del vehículo drásticamente.  Cambiando el coche por una bici la cosa parece plausible.
Tiempo al tiempo.

martes, 28 de octubre de 2014

Va a ser por falta de ideas

Mientras termino de mapear 1914 (mi primer juego desarrollado con SEUCK para c64) me vienen a la cabeza los comentarios más manidos sobre este programa.
Se pueden desarrollar juegos que no parezcan de SEUCK y en esas estoy yo.
Ahora mismo estoy inmerso en la tarea de depurar el escenario y los actores que deambulan por el mismo... La duración del juego tendría que venir determinada por la duración de la canción pero esto es más un deseo que una imposición...
Sin ir más lejos el SEUCK compo recoge entre sus normas no hiper vitaminar los juegos presentados a concurso.
Algo que cumplo a rajatabla...

Más cerca de META

Este fin de semana ha resultado productivo. He encontrado la forma más sencilla de eliminar los marcadores, tanto el de puntuación como el de vidas. Un truco más para la colección.
Simplemente tenemos que acceder al módulo de caracteres y borrar aquello que nos sobra, en este caso la numeración que sirve de marcador y el carácter que hace las veces de vida y...
Et voila...