martes, 7 de octubre de 2014

Lunes... Martes!!!

Nada, hoy no he avanzado nada...
Bueno... Miento...
Una hora de diseño de tiles me ha reportado una serie de entramados que podré utilizar a posteriori...
Pero el inicio del diseño de la fortaleza se ha ido al carajo...
Apenado me he duchado y me ha venido a la mente una cuestión recurrente que se esgrime cuando se habla de SEUCK.
Adolece, dicen, de ser un programa de plantilla lo que deriva en una uniformidad en los juegos confeccionados con el.
Otra cuestión que se me plantea es un comentario que maltraduje de un foro en inglés... Les falta algo.... O... Tienen algo que delata que son producto de este motor...
Sea como fuere... Lo que estoy haciendo está a la par de los juegos comerciales de los 80... Y me siento complacido con los resultados...
Ahora tengo la idea para una intro... Algo que pocas veces he visto en un C64...

lunes, 6 de octubre de 2014

Work in progress

Parece que mi intentona por salvaguardar el juego funciona...
Dedicaré la semana a fusilar lo ya realizado y a mejorar en la medida de lo posible los elementos que conforman el juego.
El CCS64 me ha permitido configurar un disquete virtual donde estoy copiando los datos del SEUCK... Mis intentos de guardar esta información en una versión previa ha sido un fracaso...
Paciencia y a copiar toca...

Walking around

De camino a casa trato de conciliar mis necesidades con mis obligaciones con resultado incierto.
Es habitual confundir el deseo con la necesidad pero en el caso que me concierne no es este el paradigma que motiva mis movimientos.
La búsqueda de los límites del SEUCK permite perfilar el camino a recorrer.
La pantalla por la que no movemos se presenta como un azulejado de 6*8 bloques.
Estando formado cada bloque por celdas de 6*6 que a su vez se conforman de 4*8 píxeles de los del Commodore 64 (de esos que parecen ladrillos en vez de cubos).
Cada celda realmente es un carácter de una tabla de 253 redibujables. En si deberían ser 255 pero las dos últimas se encuentran anuladas a priori...
Las permutaciones que se pueden realizar vienen limitadas por la cantidad de bloques que se pueden almacenar en el programa. Que si no me equivoco son 32*16 bloques.
Pero aquí surge una pregunta interesante... Cuantas pantallas conforman el juego? Teniendo en cuenta que una pantalla estática consta de 6*8 bloques ignoro cuantas de estas pantallas soporta el programa...
Algo que sin duda descubriré en breve...

256 pantallas se pueden realizar teoricamente con el SEUCK, esto lo descubrí mucho más tarde....

Otro para el armario

Un fantástico HP  C1100 ha cascado entre mis manos... Y todo dentro de mis intentos de hacer algo en C64.
Tengo los drivers pero no la unidad de cd que permitirían su reinstalación. Según veo en la red debo de agenciarme un cable USB para enchufarlo a un PC...
Ancha es Castilla!
Seguiré informando!

domingo, 5 de octubre de 2014

One more time, catastrofic looping

Problemas y más problemas. Tras la cagada de la pasada semana esta vez opté por desarrollar el juego emulado desde PC. La comodidad es grande. Pero al poco de empezar, al día siguiente en realidad, traté de salvar los datos y ver si podría crear una versión .PRG (versión final del juego) en un .D64.
Pues no pude... Tener versiones freezer si pero de salvar los datos nada.
Tras leer y releer, he configurado el emulador y parece que ahora si se ejecuta correctamente... El problema viene de no activar la True drive emulation...
Ya veremos...
Ahora solo tengo que copiar lo ya hecho a esta nueva captura donde si puedo grabar mis avances y disfrutar de lo que vaya sembrando...

Fiebre del sábado noche un domingo por la tarde

Si durante la semana he estado perdiendo el tiempo con el SEUCK el fin de semana no ha sido menor el descalabro...
Al igual que la pasada semana este pasado sábado lo pasé embutido en los ochenta, tal vez en el 86.
Aunando lo aprendido empecé a confeccionar un juego con la intención de descubrir los límites físicos del programa.
El programa dispone de 126 sprites, con ellos contamos para hacer todos los elementos movibles en pantalla.
Desde las balas hasta las explosiones, pasando por tu nave y los enemigos, son sprites.
126 parece un número alto pero se queda en nada cuando tratamos de hacer algo con un mínimo de calidad.
Una peculiaridad de estos sprites estriba en el uso del color.
En si tenemos tres colores para seleccionar de una paleta de cuatro.
El primero es el de transparencia de ahí que este no lo cuente como utilizable.
Los dos colores siguientes son realmente relevantes puesto que afectan al total de los sprites.
Una solución socorrida es usar el blanco y el negro indistintamente.
Pero supongo que esta no es la única solución a esta limitada paleta.
El último color es el que marca la diferencia. Afecta a cada sprite individualmente.
Pero el Commodore arrastra un problema, o mejor dicho una norma insalvable.
Un sprite del C64 mide 24*22 píxels, pero son píxeles de 2*4.  Para entendernos, son ladrillos en vez de los cubos que asociamos  al concepto de píxel.
Esto repercute directamente y todo se nos antoja cuadrado.
Pero no tiene porque afectar. No es excusa para no hacer algo potable.
Una idea que se me ocurre al revisar los sprites que he realizado es que para hacer algo de calidad tenemos que diseñar todos los elementos (vehículos u objetivos) como si todos y cada uno de ellos pudieran protagonizar el papel principal de algún otro videojuego.
De cinco sprites que me he currado solo tres cumplen con este consejo. XD

viernes, 3 de octubre de 2014

1984-2014 V.1.2

One more time

Mañana hace una semana del primer intento serio con el SEUCK. Seguiré el consejo del sabio Ignatius y voy a narrar en este blog mis desventuras con el c64...
En honor a la verdad he de anotar que durante esta semana, sin la ayuda del PC he indagado en Internet en pos de material y direcciones que puedan ayudarme en esta aventura.
En próximas entregas:
Como hacer un juego de SEUCK desde cero.

1984_2014

Tras otro apagón de los mios me he reseteado y he aparecido en 1984.
Todo empezó hace dos semanas, más o menos... Tras un periodo idílico con mi sistema android este cascó dejándome en la estacada. Al recuperarlo me dispuse a meter los emuladores de los que tanto disfruto y me encontré con mi viejo amigo.. El Commodore 64...
Al comprobar que funcionaba malamente recurrí al Windows 7 para resarcirme y al poco rato ya estaba en ello, viendo Blackwyche en el Vice.
Y en mi búsqueda topé con The SEUCK vault una web dedicada a acumular juegos realizados con un programa para crear juegos de tiro.
Seuck son las siglas de Shoot Em Up Construcción Kit, creado por Palace, existieron versiones para el Commodore 64, el Amiga y el Atari ST.
En esta web existen versiones para las dos primeras máquinas, del ST nada se sabe...(?)
Y me emocioné... Recordé aquellos días en casa de Enrique y las horas que pasamos... Y pensé que podría terminar aquel juego que tanto planeé en vano...
Con la calentada del momento me descargue el programa y me puse a ello... El programa no era como lo recordaba en ST... Pero me envalentoné y empecé a darle caña...
No es difícil, limitado, pero resultón.
Me gusto tanto que incluso miré en ebay lo que podría costarme la broma de adquirir uno.
Al día siguiente mientras le contaba a Ignatius lo bueno del descubrimiento de la noche anterior recibí un mensaje de Khulebra por el Whats Up...
Su primo tenía entre otras cosas un Commodore 64 con Datasette que me trajo a los pocos días.
Cuando confirmé que lo tendría volví a eBay con fuerzas renovadas en pos del Seuck, y me hice con una de las dos copias que me brindaba.
Pero entonces el portátil cascó y el Commodore 64 lo sustituyó sin dolor alguno.
Usando el Dance Taper pude cargar maravillas del c64, Seuck incluído.
El pasado sábado tras pasar muchas horas delante del c64, mi primer juego iba cogiendo forma.
Grabé los datos en una cinta de cassette y el domingo, cuando me dispuse a proseguir con el, ya no cargaba...
Mañana más...

jueves, 2 de mayo de 2013

Estoy online

Blogger on te street
Pues si, por lo que parece este smartphone me permite escribir en la rue... Cosas tiene la tecnología...

miércoles, 1 de mayo de 2013

Final feliz

El paradigma The End

¿Porque no se diseñan los videojuegos partiendo del final?
Una pregunta aparentemente anodina proveniente de alguien que no ha sufrido en sus carnes suficientemente los avatares del medio.
Es una pregunta capciosa en esencia... Todo principio tiene un final, esto es así en la experiencia humana. Estamos condenados a percibir los acontecimientos en una línea temporal continua e indisoluble que nos precipita inexorablemente a un desenlace único e inevitable.
Toda formula narrativa adolece de esta condición, bueno, casi todas las formulas exceptuando los libros de final selectivo y algunos videojuegos con final en rama.
Thanks for play, uno de los mensajes que veíamos al acabar alguna de las recreativas del pasado. Un mensaje que por escueto nos dejaba fríos, sobretodo cuando calculábamos la pasta que nos habíamos dejado en llegar hasta el mensajito de marras...
Ahora duele más, la verdad, ver que grandes juegos tipo AAA que adolecen de un final cochambroso que no se corresponde con la calidad que se les presupone a estos títulos.

¡Voy a acabar contigo!

De muestra un botón. Bioshock, el primero, tiene en su haber dos finales un final feliz y un final malo... y basta... Dos secuencias cinemáticas que no llegan a un minuto de duración y que te hacen olvidar las horas de tensa acción que han desembocado en este frustrante momento, pero eso no desmerece el juego, lo realmente anodino es la pelea final con un hipervitaminado Frank Fontaine... una fase predecible y metida con calzador que empuja a un desenlace mañido hasta la saciedad.
¿Cuesta tanto lograr un final satisfactorio? La respuesta evidentemente es si.
Otro botón puede servir de muestra para responder a la duda de si una cinemática larga calmaría nuestras ansías. Metal Gear Solid 4 tiene en su haber una de las secuencias finales más largas, sino es la más larga, de la historia de los videojuegos... más de 10 minutos de épica trascendental. Pero no os asusteís el enlace que he dispuesto os deja justo antes del final, tendreís que veros con Ocelot si quereis ver el final...
Hideo Kojima da al fan de la saga lo que se supone desea... ¿es esto satisfactorio? No, los casuals que caemos en esta maraña metalera acabamos quemados de tanto vídeo... 
El camino hacia el final es difícil pero necesario.

sábado, 27 de abril de 2013

Miiverse, entrevista a Errazqueen

Versando sobre mii

Durante este año la industria del videojuego ha seguido evolucionando y a la espera de los nuevos adalides Nintendo ha vuelto a despuntar con algo tan aparentemente ajeno a su target como lo son las redes sociales...

Aquí donde me veis soy uno de los felices usuarios de este universo, uno de los destacados al menos según la revista oficial de Nintendo en España. Por lo que voy a aprovechar para hacerme una entrevista...


LT2.: ¿Que es Miiverse?
Errazqueen: Un tablón de anuncios donde los usuarios de la WiiU podemos publicar todo tipo de cosas desde dibujos a preguntas pasando por opiniones y quejas...
LT2: ¿Se puede publicar de todo?
Errazqueen: Evidentemente no, Nintendo tiene la mala costumbre de ser una madraza y tutela nuestros actos sobreprotectoramente, pero bueno dentro de sus margenes podemos manifestarnos con bastante libertad...
LT2: ¿Cuales son esos margenes a los que te refieres?
Errazqueen: Pues los que el sentido común y la netiqueta disponen, nada de obscenidades, nada de porno y nada de palabras mal sonantes si no ya sabes a que atenerte...
LT2: ¿?
Errazqueen: Te banean, fuera durante al menos dos semanas y en caso de reincidencia o falta grave suponemos que podrán vetar la entrada al liánte de turno.
LT2:¿A ti te banearon?
Errazqueen: No, a mi lo que me hicieron fue eliminarme algún mensaje, pero puedes recurrir y en algún caso han llegado a reponerlo...
LT2: Entonces no es tan libre...
Errazqueen: Bueno, según criterios, la escandalera que se montó con el atraso del Rayman tuvo su mayor exponente en el Miiverse, Ubisoft fue inundada de quejas de primera mano que de otro modo nunca recibiría...y que conste que algunas fueron bastante explicitas...incluidas las mías
LT2: ¿Sirve para algo este Miiverse?
Errazqueen: No entiendo la pregunta
LT2: ¿Que aporta Miiverse al usuario?
Errazqueen: Puf! Pues no sabría decir, a mi la verdad es que me entretiene y me tiene informado, recibo opiniones sobre los juegos de primera mano y he podido conocer gente que comparte conmigo la afición y la edad, que los de mi quinta que se desvivan con esto no somos tantos...
LT2: Por hoy tenemos que dejar la entrevista, ¿podemos contar contigo para hablar de este y otros temas en otra ocasión?
Errazqueen: Of course  

Canadian Jobs

Un vasco en la corte canadiense

Retomo el Blog en el 2013, motivado por la inmigración de un colega que se ha aventurado a cruzar el charco en pos de trabajo en el campo de los videojuegos...

No sé si merece la pena desplazarse en este mundo globalizado en el que vivimos pero la experiencia es por lo menos interesante... ¿Sacaremos algo claro de esta aventura? Lo ignoro...
Por de pronto aquí dejo unos enlaces asociados al paraíso de los videojuegos que se supone es Canada:

miércoles, 11 de julio de 2012

Biohazard o El Maligno residente

Visiones de futuro

Cuando se publicó Resident Evil, allá por 1996, existía una tienda en Donosti (SS) llamada Saiajin donde un amable personaje (creo que era uno de los vendedores) nos habló de un juego que acababa de jugar en la Playstation recién llegado de Japón... El juego se llamaba Biohazard y la verdad es que, si bien no recuerdo sus palabras exactas si que recuerdo que lo comparó con Alone in the Dark,  un juego que vimos cuatro años antes en un PC hipervitaminado (¿un 386 o un 486?). La cosa es que conseguimos una copia americana del dicho juego, no me preguntéis como, y la verdad es que el tío se quedo corto cuando decía que era mil veces mejor.
Rebautizado como Resident Evil y bajo una caratula vomitiba, el juego acojonaba, ahora no, pero por aquel entonces lo pasabas realmente mal cuando te encontrabas con el primer zombie y lo pasabas aun peor cuando te quedabas sin balas en la recamara al cabo de un rato. 

Online solo podréis deleitaros con vídeos como este donde disfrutar de la caspa de entonces: 


Hay que reseñar como disculpa que una de las cosas que más potenciaba la Playstation (bueno, y el resto de maquinas con lector de CD) era el uso y abuso de las secuencias cinemáticas, lo que hablando en plata se resume en ver simples vídeos...

Del Alone in the Dark si que he encontrado el juego Online, pulsa aquí para jugarlo, pero no os esperéis gran cosa. Siendo justos hay que decir que poniendo las cosas en su sitio este juego supuso el pistoletazo de salida al genero hoy conocido como survival horror. Pero sobre esto ya desbarraré en otra ocasión...

La verdad es que con este post solo quería anotar un comentario que me recordó Rufus. Al poco de publicarse en la revista Ultima hicieron de menos al Resident Evil, una falta de criterio y visión que nos sorprendió en su día y que hoy nos deja perplejos... 


martes, 10 de julio de 2012

Vaya pollo

¿Quién es más animal?


El justamente querido juego Cooking Mama acaba de encontrar su última versión en la Nintendo 3DS. Tras  varias secuelas a cual más peregrina (haciendo de jardinera o niñera) ahora sale en la 3DS... ¿Pa qué? Pa ná... El efecto 3D visible es meramente anecdotico, sobre todo si tenemos en cuenta que en la pantalla que interactuamos no existe este efecto...
Una pifia, eso sí, cuando lo vea barato caeré como un bendito y lo pillaré...
Pero si escribo esto es para hablar de Mama Kills Animals un juego flash que algún "brillante" de PeTA a tenido a bien crear para que veamos cuan crueles somos con los animales... Que yo no digo que no tengan que llamar la atención sobre los desaguisados que comete nuestra bienintencionada sociedad de consumo pero meterse con la pobre cocinera es pasarse un poco. Y si no pulsa aquí y me lo cuentas...


Bueno volviendo al original, el de la Nintendo, si Tienes una 3DS te puedes escanear el siguiente QR y te bajas la demo para echar un vistazo.

domingo, 8 de julio de 2012

Desventuras de las videoaventuras

el negro presente de un brillante pasado


Un año después de jugarlo me encuentro este borrador sin publicar. Aquí lo subo, tarde pero seguro.


L.A. Noir es una de esas rarezas que de vez en cuando salen a la palestra levantando airadas pasiones. O lo amas o lo odias, no hay termino medio. Un juego que como en las videoaventuras más rancias se basa en la búsqueda de áreas con las que interactuar (pointclick) y los diálogos resueltos mediante el consabido ensayo y error (repeat for win). Pero claro de manos de Rockstar todos esperaban algo más, incluido yo.
La sorpresa que supuso Red Dead Redemption ensombrece este juego que como unico aporte presenta la utilización de capturas faciales de actores conocidos para determinar durante las conversaciones si mienten o no.
Una chorrada como un piano. Se podrían ahorrar el 40% del coste del juego si en vez de crear esta tecnología de captura hubieran rodado directamente a los actores y otro 30% si en vez de crear un L.A. tipo GTA avanzáramos del punto A al B en función de si conocemos el destino a seguir según nuestros descubrimientos.
Pero el juego en si es cojonudo, las historias están bien hiladas y tanto la época como los personajes están fielmente representados. Que guión y diálogos más buenos, lejos de las chuminadas del resto de juegos este parece que se toma al jugador como a alguien serio, algo de agradecer a día de hoy...
Un fallido intento de crear algo nuevo que ha nacido muerto tal vez por venir de las faldas de quien viene... Una pena.


Eroge, Hentai en el Homebrew de la DS


Hizashi no Naka, o como perder el tiempo
Estoy dándole caña a la DS y en la búsqueda de aplicaciones homebrew me encontré algunos posts que hacían referencia a la existencia de juegos eróticos en la Nintendo DS, ¿como no?

La cosa es que me enzarce en encontrar estas joyas y si bien no he logrado hacer funcionar todas en mi flashcard DSTWO, me he descargado casi todas desde ds-scene.net el mejor repositorio que he encontrado con la loable excepción de nds.scenebeta.com.

Eso si, como siempre me he tenido que registrar para echar mano de estos archivos...


Errazking, tu eres el King




Acabo de enviar un correo a NDS Scenebeta para que tengan a bien publicar en su repositorio mi primer Enhanced Tutorial del DS GameMaker, Clicking, un pseudo juego de esos de pulsar pastis en un tiempo limitado para pasar así de nivel y curar a nuestro Klik de Famobil (ahora Playmobil) antes de que palme. En todo caso y si por lo que sea llegais a este post aquí dejo el enlace a este no-juego, que funciona en casi todas las flashcards, al menos en las que lo he probado...
Pulsa aquí y bajatelo...

jueves, 10 de noviembre de 2011

Un día más me quedare sentado aquí

Combaleciente una vez más me encuentro tumbado en la cama probando una herramienta del blogger. No tengo la cabeza para juegos, hoy no.

lunes, 29 de agosto de 2011

Los covenants matan a un xboxer

O algo parecido...
La noticia es cojonuda, es de primeros de agosto pero almenos es de este año...
Por lo visto un tipo se cascó una partida de 20 horas con la xbox y le dió un jamacuco....
Tiene tela, le da una trombosis cerebral jugando a la xbox, ese ya estaba jodido de antes... ¿Pero es que no sabía que salió la 360 hace la hostia de tiempo?
Chris Staniforth, chaval tenía delito lo tuyo...

domingo, 17 de julio de 2011

Al filo del sofa

Filosofando

Este Blog nació con la idea de servir de escaparate para la gentuza que se me acerca de tanto en cuando preguntando obviedades que Google respondería gustoso en cuestión de segundos.
Pero asumamoslo, sois una panda de vagos. Somos una panda de zanganos que tienen a bien vivir en el país de Jauja esperando que caigan las viandas a la boca sin apenas mover un dedo.

Teoría sobre los juegos, es una disciplina asociada a las matemáticas estadísticas de la economía, sic. Pero también sirve en la creación de videojuegos , una rama campante del pujante mundo interactivo que nos rodea. La psicología tiene algo que aportar al tema, sin olvidarnos de la wikipedia que de forma enciclopédica nos habla desde su atrio pseudo cultural. Para ir acabando un monográfico que abarca múltiples aspectos del tema...